martedì, ottobre 23, 2012
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There is no pain greater than this...
...no the cut of a jagged-edged dagger nor the fire of a dragon's breath. Nothing burns in your heart like the emptiness of losing something, someone, before you truly have learned of its value. Often now I lift my cup in a futile toast, an apology to ears that cannot hear.

Ai lettori più attenti non sarà sfuggita la citazione di una delle frasi più significative di uno dei "personaggi-icona" dei Forgotten Realms, (personalmente ritenuta la migliore ambientazione di Dungeon & Dragons), il ranger Drizzt Do' Urden. Ma è forse ciò che collega questo personaggio al titolo preso in esame oggi che (probabilmente) non a tutti sarà ben chiaro.

Partiamo con una doverosa premessa. Uno degli scopi principali di una recensione è quello di, tramite l'esposizione di pareri personali, fornire una descrizione più o meno dettagliata di quel che il prodotto preso in esame ha da offrire. Solitamente questo tipo di analisi vien fatta in concomitanza con l'immissione sul mercato di tale prodotto, quindi che senso ha recensire un gioco (in questo caso) uscito quasi un anno fa e di cui si è parlato in maniera più o meno valida un pò dappertutto? Principalmente perchè tutti i prodotti da me recensiti fan parte della mia collezione personale, e non essendo un giornalista questi non mi vengono "passati" tramite un ufficio stampa, ma tramite negozi fisici e virtuali e soprattutto tramite il miei dindini, senza i quali sarebbe impossibile averne uno a casa (escludendo qualche regalo....thx bro ^^). Secondariamente (so che è brutto da sentire ma è grammaticalmente corretto -.-") perché un gioco è un buon gioco/cattivo gioco a prescindere dal tempo e dal prezzo di copertina: sfido chiunque a dire che un Final Fantasy VII sia un gioco pessimo, nonostante le ere geologiche che si porta sulle spalle (è un titolo vecchio di 15 anni, delle ere appunto in questi ambienti).Quindi una recensione fatta in un periodo successivo al lancio di un gioco può dare l'occasione di riportare alla memoria/conoscere un prodotto e prenderne così in considerazione l'eventuale acquisto, forti anche del sicuro abbassamento di prezzo dell'oggetto della stessa. tutto questo papiro iniziale per dire se KoA: Reckoning vale gli euro che costa???
Hell, yeah..valeva 70 euro al tempo...e qualsiasi cifra si vada a spendere oggi sarà sempre troppo poco...

Detto questo, mi ricollego al titolo e alla citazione iniziale: cosa collega Drizzt e KoAR? La penna.
L'elfo oscuro dei Forgotten Realms ha preso vita e guadagnato notorietà fuori dall'ambiente ruolistico grazie alla penna di R.A. Salvatore, scrittore del Massachusetts, che ha creato delle saghe che definire mitiche sembrerebbe un eufemismo. Pur avendo a disposizione uno scenario "già confezionato" dagli autori della TSR (in seguito fallita e acquistata dalla Wizard Of the Coast e in seguito dalla Hasbro con i relativi diritti) Salvatore è riuscito a creare delle storie originali e per certi versi molto originali (credo che tutti siano concordi nel dire che ultimamente il Fantasy sà un pò troppo di "riciclato"), sviluppando soporattutto le personalità degli Eroi che abitano le terre di Faerun (il mondo in cui son ambientati i Forgotten Realms appunto...magari in futuro si pubblicherà una piccola guida a queste ambientazioni nel caso qualcuno fosse interessato..). La trama di Reckoning è una sorta di "garanzia" per gli amanti del genere. Ma questo non basta. Se per la parte narrativa è stato scelto un "cavallo di razza", può essere la parte grafica da meno? No, assolutamente. Ecco che quindi il Character Design è stato affidato a una delle matite più autorevoli del settore dei comics, quel Todd Mc Farlane che fu uno dei "padri fondatori" della "Rivoluzione Americana (dei comics)" del 1992, ovvero la fondazione della Image (insieme ad altri mostri sacri del fumetto come Rob Liefeld , Jim Lee e Marc Silvestri) e creatore di Spawn, personaggio che meriterebbe un articolo a parte. Ma non è ancora finita. hai una storia, hai dei personaggi...bisogna realizzare il mondo in cui queste componenti prenderanno vita. Ed ecco che entra in gioco Ken Rolston , designer di Morrowind e Oblivion, terzo e quarto capitolo della serie The Elder Scroll. Se solo i nomi bastano a fare da antipasto, é dìobbligo prepararsi ad un lauto banchetto. E reckonig soddisfa ampiamente anche i palati più esigenti. Ovviamente il primo impatto è relativo alla grafica. Nonostante lo stile di McFarlane sia inconfondibile e per certi versi "lolloso" (passatemi il temine) è uno stile che ben si adatta alla tipologia di gioco, ovvero un action RPG adrenalinico. Chiariamo subito perchè già immagino le smorfie di disappunto disegnarsi sui volti di qualcuno: non ci troviamo davanti ad un tentativo di rendere infantili i personaggi e quindi sminuire l'epicità che caratterizza un Fantasy, ma davanti ad una rappresentazione "fumettistica" del tutto. I primi personaggi che si incontrano sono degli gnomi, da sempre rappresentati in maniera "buffa" anche nelle opere più serie (pensiamo agli Hobbit de "Il Signore Degli Anelli"...non son  la stessa razza e non me ne vogliano i puristi Tolkieniani, ma di certo non son le figure più epiche di tutto il libro...), ma basta andare avanti anche di poco nel gioco , o comunque dare un occhio agli screenshot per capire che il design è tutto fuorchè infantile..anzi, in alcuni casi si raggiunge anche il grado di inquietante.
 Durante la prima missione che ha lo scopo di tutorial avremo modo di capire le meccaniche di gioco e di combattimento, di una semplicità quasi disarmante all'inizio che però non deve trarre in inganno: avremo la possibilità di equipaggiare 2 armi, ognuna delle quali sarà assegnata ad un tasto di attacco. Il susseguirsi delle pressioni dei tasti dedicati all'arma creerà delle combo molto coreografiche (e sorprendentemente fluide nonostante la massiccia presenza di effetti di luce su ogni singolo hit). Oltre a questo potremo utilizzare anche la magia, sempre concatenabile agli attacchi fisici. La variabilità stilistica del combattimento riempirà una barra (ce ne son 3 presenti sull'HUD: salute, mana e la terza appunto, chiamata Fato) che una volta colma ci permetterà di entrare in una sorta di "God Mode", rendendoci quasi invulnerabili e aumentando esponenzialmente velocità e danni. In questa modalità avremo la possibilità di "condannare" uno o più nemici e dar vita a delle vere e proprie esecuzioni alla "Mortal Kombat"...e qui lascio scorrere la fantasia.
Alla faccia della lollosità mi viene da dire...

Lo stile fumettistico adottato è una delle cose più sorprendenti...
La componente ruolistica, al di là della classica struttura Main Quest/Side Quest è data dalla crescita del personaggio. Sono 3 le caratteristiche fondamentali, ovvero Forza, Destrezza, Magia, e ad ogni avanzamento di livello avremo 3 punti da gestire. L'incremento dei valori di queste caratteristiche aumenta l'efficacia in combattimento di un determnato tipo di armi (spade,martelli, lance ad esempio son influenzate dalla Forza, mentre pugnali, archi da Destrezza, mentre i bastoni e gli scetttri dalla Magia) oltre a sbloccare, una volta raggiunti certi requisiti, varie abilità come attacchi speciali o incantesimi. La cosa interessante sono i "Destini" legati alle caratteristiche: questi altro non sono che dei bonus che si possono attivare quando una caratteristica o la combinazione di più caratteritiche raggiungono un detrminato valore. Questi bonus possono variare dall'aumento "puro e semplice" di una determinata abilità all'introduzione di altre altrimenti precluse (mi viene in mente una sorta di teletrasporto a breve raggio in una combinazione Destrezza/Magia) che offrono spunti di gameplay differenti sia nel combattimento in caso di abilità fisica sia nel procedere nella storia in caso di abilità empatiche o furtive. Per poter offrire sempre approcci differenti le scelte fatte, anche relative all'assegnazione dei punti caratteristica si possono cambiare tramite un appossito NPC ( e relativi soldi..le scelte si pagano baby...).Questa apparente facilità (2 armi legate ognuna d un tasto, facilità di combo anche con la magia,  3 caratteristiche ) non deve però trarre in inganno. La difficoltà dei combattimenti, che si attesta comunque su standard abbastanza elevati, non è solo dettata dal numero di nemici presenti sullo schermo, ma piuttosto da come questi si comportano, variando nel corso della battaglia approccio nei vostri confronti a seconda dello stile che si utlizza. In parole povere, anche in questo caso, lo spam incondizionato dei tasti dedicati all'attacco porta a morte prematuta: del resto a cosa serve continuare ad attaccare frontalmente un nemico che si protegge con uno scudo a torre? meglio utilizzare una combo che ti permetta di colpire dai fianchi no? Ma considerando che chi si protegge frontalmente è SEMPRE coperto da un altro nemico che difende i fianchi...
Padroneggiare le combo anche di una singola arma è impresa ardua ma gratificante, e creare delle concatenzioni ragionate in base alla situazione oltre alla soddisfazione ripaga anche con un aumento significativo della barra Fato...quindi "fancy is the way"...

La realizzazioni degli ambienti è sempre molto ispirata
 Il mondo di gioco è vastissimo e ricco, con NPC che vivono la loro vita e reagiscono alle vostre imprese, salutandovi come un eroe in caso vi "comportiate bene" o temendovi nel caso inverso, influenzando così anche le risposte che potrebbero darvi in caso di coloquio. Alcune ambientazioni sono assolutamente fantastiche ,complice anche lo stile grafico adottato, tanto da raggiungere quasi una perfezione stilistica. Le grandi città poi raggiungono vette raramente viste in un videogioco, ognuna caratterizzata da uno stile architettonico ben definito e molto, molto convincente e funzionale.
L'unico aspetto che forse appare sottotono rispetto agli altri è quello audio, ma solo per il fatto che non raggiunge le vette  che gameplay, grafica e sceneggiatura raggiungono con una facilità quasi disarmante, presentando sì motivi di buona fattua e che sottolineano bene il contesto, ma non ti sorprendono.
L'esperienza di gioco si snoda attraverso un centinaio di ore per raggiungere tutti gli obiettivi/trofei o completare tutte le side quest, cin la possibilità di portare a termine le missioni anche dopo aver completato il gioco.

Fa riflettere il fatto che un intero stato (il Maryland) abbia finanziato il gioco. Fa riflettere perché vuol dire che in America il videogame viene considerato come una vera e propria arte, al pari del cinema, degno quindi di investimento. Che poi si sia giunti al fallimento (frutto di un progetto troppo ambizioso? Costi esagerati? Ci si è lasciati prendere la mano scialaquando i finanziamenti? Qualcuno propende per la terza ipotesi..) lascia però un amaro in bocca non indifferente, visto l'ottimo risultato e l'ottima reazione del pubblico (raggiungere quasi 2 milioni di copie vendute con una nuova IP non è cosa da poco). Ed è un peccato che anche il progetto legato al regno di Amalur, il MMORPG chiamato con il nome in codice "Project: Copernicus", praticamente finito sia stato cancellato. Se la qualità fosse stata sulla falsariga di questo Reckoning forse avremo avuto un'altra pietra miliare.
Concludendo, ripropongo la domanda: alla luce di quanto scritto, KoA: Reckoning vale gli euro che costa???

E la risposta è la stessa, e se possibile ancora più convinta:  Hell, yeah..valeva 70 euro al tempo...e qualsiasi cifra si vada a spendere oggi sarà sempre troppo poco..





VOTO: 9,5                                                
                                                                                                                                      Rhaxs

11 Commenti:

  1. 1 - Ho aspettato di avere un attimo di pace per poter leggere la rece ma devo dire che ne è valsa la pensa. Ben scritta, non spoilera nulla sulla trama e mi interessa, sebbene il gioco non sia propriamente nel mio stile (non c'è manco un personaggio colorato che salta di piattaforma in piattaforma...)

    2 - In merito al discorso iniziale, adoro le recensioni su giochi vecchi (siano essi di 1 o 20 anni fa). Questo blog nasce anche per questo. Trovo inoltre che siano "terribilmente" utili per chi vuole acquistare oggi un titolo valido senza spendere 70 euro per uno che non lo è....

    3 - Mi piacerebbe leggere un approfondimento/speciale/editoriale su Spawn, personaggio che conosco da sempre e di cui non so davvero nulla...

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  2. Punto 3: "tu mi dici quello ceh devo fare e io lo faccio" (cit.)

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  3. Eeeeee.... Pino La Lavatrice.... :-)

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  4. ehehe..
    Rhaxs sto leggendo la rece a rate, comunque mi sembra interessante, bravo :)

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    1. ah dimenticavo: i titoli non recentissimi ed a prezzo scontato un tempo non lontano venivano definiti "titoli budget"! Queste rivalutazioni di titoli che si pagano oggi 25 euro o meno penso siano molto interessanti, infatti capita spesso di tralasciare qualcosa in uscita a favore di un nome più altisonante o che supponiamo in grado di darci maggiori garanzie di qualità... magari il gioco preso a pochi soldi senza grandi aspettative ci diverte molto di più

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    2. Beh teniamo conto che parliamo di un titolo che ha venduto 2 milioni di copie worldwide circa..e per una nuova IP è una cosa allucinante (e sembra che Dishonored si stia avvicinando paurosamente a questa cifra..ma ne parleremo tra breve xD). E il fatto che a distanza di un anno sia venduto ad un prezzo relativamente basso è opera di EA, come conseguenza del fallimento dei 38 studios. Il che è molto interessante perchè la politica di EA riguardo ai prezzo dei suoi titoli è abbastanza ambigua, basti vedere i prezzi ATTUALI delle vecchie versioni di Fifa o del brand Battlefield...

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    3. Per esempio io, giusto ieri, ho preso il primo Darksiders per 360 a 10 euri...

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    4. Su Ps3 è arrivato a costare anche 4,99 euro..e con il plus é gratis ^-^

      Btw la bomba sta su Amazon.Uk...Darksiders 2 a 20 euro...

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    5. Si Momo..ho preso il link da GamePal...

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