martedì, dicembre 03, 2013
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Avete presente quei film bellissimi che vengon considerati capolavori assoluti? E avete presente quella vaga delusione che si ha quando una volta uscito l'attesissimo sequel si rivela una ciofeca fatta per guadagnare sul nome blasonato del predecessore? Brutto vero? Ecco, quando hanno annunciato il sequel di uno dei miei Zelda preferiti ho temuto proprio questo. A Link to the Past è una pietra miliare della serie, è il gioco in cui Zelda diventa IL gioco che conosciamo oggi, il titolo in cui viene finalmente decisa la direzione che prenderà la serie. Fare il sequel di un gioco simile non è facile, senza contare che i fan si aspettano un gioco alla pari del capolavoro uscito 22 anni fa sul super famicom (21 anni fa sul super nes).
Risolviamo subito questo dubbio quindi, che sicuramente attanaglia la maggior parte dei fan di vecchia data: si, A Link Between Worlds è all'altezza. Non ci speravo io e non ci speravate nemmeno voi, ma è uscito dopo anni uno Zelda pienamente degno del nome che porta. Potrei chiudere qui la recensione, se quello che volete sapere è il voto e se vale l'acquisto vi dico subito che il voto è 10 è l'acquisto è caldamente consigliato, se non avete un 3DS vi dico quello che vi direbbe Reggie: "What's wrong with you?".
Se ora volete invece seguirmi in un viaggio nell'incantevole regno di Hyrule, circondato da monti e foreste, e la sua controparte distorta, Lorule, vi aspetto dopo il trailer.



"Questa è una leggenda a lungo tramandata nel regno di Hyrule"

A Link Between Worlds è ambientato in una Hyrule lontana nel tempo da quella di A Link to the Past, nella quale il Signore delle Tenebre, Ganon, venne sigillato assieme alla Triforza della Forza.
Le imprese dell'Eroe sono oramai entrate nella leggenda, e per i più non si tratta altro che di una favola. In questa Hyrule inizia la nostra nuova avventura.
A differenza dei titoli per DS, i comandi in questo gioco sono tornati ad essere affidati ai cari tasti, quindi Link potrà comodamente esser mosso con la leva analogica mentre con B brandiremo la spada. X ed Y saranno i tasti designati ai vari strumenti che equipaggeremo durante il gioco mentre con A potremo eseguire diverse azioni, come tirare leve o parlare con la gente. La croce direzionale poi permette di guardare più in là della sola schermata, in cerca magari di appigli per l'Arpione. Inutile dirlo, i comandi sono ottimi e tramite touch screen si può anche scegliere rapidamente l'oggetto da equipaggiare in ogni situazione.
Per la prima volta in uno Zelda portatile i salvataggi sono affidati a dei galletti segnavento, un po' come le statue di gufo in Majora's Mask o dei Solcanubi in Skyward Sword. Per un titolo portatile è un tipo di salvataggio poco adatto, ma in compenso otterremo molto presto nel gioco la possibilità di muoverci in un attimo tra le varie statue sparse per Hyrule, quindi non capiterà mai di non riuscire a salvare rapidamente la partita.
Il mondo di gioco è praticamente privo di barriere, saremo in grado fin dall'inizio di viaggiare per buona parte di Hyrule alla ricerca di tesori e rupie, senza che qualcuno o qualcosa ci venga a dire "no, prima devi andare qui o lì" e potremo perfino scegliere l'ordine con cui affrontare i vari dungeon del gioco. Questa libertà esplorativa è una caratteristica fondamentale della serie che negli ultimi titoli si stava iniziando a perdere, con gran dispiacere dei fan.
Anche se ci è permesso visitare fin da subito buona parte delle location, ciò non toglie che ci siano vari posti che saranno accessibili più avanti nel gioco, permettendo quindi di continuare a scoprire nuovi posti man mano che il gioco prosegue. Inoltre sulla mappa è possibile segnare con degli appositi spilloni i luoghi da ricordarsi per un'eventuale seconda visita. 
Con queste premesse passo ad analizzare cosa c'è in questo gioco, quali novità son state introdotte e cosa è rimasto come un tempo.

L'hai provato sulle tue fette biscottate preferite? 

La novità principale di questo titolo è la possibilità di "entrare" nei muri, o forse sarebbe meglio dire spalmarsi sui muri, che permette a Link di muoversi lungo le pareti ed attraverso le fessure. Questo muta il modo di vedere i muri, che da barriere diventano passaggi e ponti per raggiungere posti altrimenti inaccessibili.
Ovviamente questo potere ha dei limiti, dati dalla barra dell'energia che avremo sempre presente in basso a sinistra sullo schermo superiore. Questa barra si consuma quando si cammina attraverso i muri ma si ricarica da sola col tempo o trovando apposite ricariche dentro a certi vasi. Inoltre essa sostituisce le munizioni e la vecchia barra della magia, quindi per scoccare frecce con l'arco o lanciare colonne incendiarie con la bacchetta del fuoco consumeremo un po' di energia. Non capiterà più di trovarsi davanti ad un muro incrinato ed accorgersi di aver finito le bombe, o non avere più frecce per colpire i nemici, ma al contempo non potremo abusare troppo delle nostre armi o esauriremo l'energia per poterle usare!

"Non toccare quella sacca! Contiene qualcosa di più importante della vita!"

E questa è la seconda novità del gioco: il Negozio di Lavio. Qui potremo prendere in affitto tutti gli strumenti che vogliamo, pagando ovviamente in rupie, ed usarli a nostro piacimento in giro per Hyrule e nei vari dungeon presenti nel gioco. Tuttavia c'è una clausola: se si incorre nel Game Over gli oggetti torneranno a Lavio e dovremo quindi rinoleggiarli. In seguito gli oggetti potranno anche entrare permanentemente nell'inventario di Link e non saranno quindi restituiti a Lavio anche in caso di Game Over. Nel gioco le rupie non mancano, quindi non dovrebbero risultare eccessivi i prezzi di questo strano personaggio vestito da coniglio, ma sicuramente le spenderete generosamente anche per molte altre cose, tra i vari minigiochi presenti e le pozioni della strega, che potrete produrre portandole determinati oggetti.

Maimai scorderai l'attimo, l'oggetto che si potenziò

I più si ricorderanno dei Gold Skulltula, gli infamissimi ragni d'oro sparsi in giro per la Hyrule di Ocarina of Time. Raccoglierli tutti era una simpatica presa in giro che rovinò l'infanzia mia e di tanti altri che si aspettavano chissà quale mega ricompensa finale una volta trovati tutti e 100 (eccoti 200 rupie quando vuoi ora che non ti servono più). In A Link Between Worlds dovremo trovare le piccole di Mamma Maimai, che si sono perse in giro per il mondo. Per ogni 10 maimai che riporteremo dalla mamma sarà possibile potenziare un oggetto del nostro inventario (a patto che sia definitivamente nostro, gli oggetti a noleggio non possono essere potenziati). Quindi raccogliere tutte le Maimai non è una superflua caccia per ottenere il nulla, bensì un'utile ricerca per migliorare i nostri strumenti. 

"Guardati intorno, questo posto è pieno di ladri e gente in maschera..."

Una delle cose più interessanti di A Link to the Past era la dualità del mondo data dalla contrapposizione Light World/Dark World. Assieme ad Hyrule c'era una Hyrule distorta, creata dal cuore corrotto di Ganon quando espresse il suo desiderio di dominio alla Triforza. Lì, nel Dark World, erano imprigionati tutti quelli che erano andati alla ricerca della Virtù D'Oro. In questo gioco è presente Lorule che, a differenza del Dark World, non è una Hyrule "maledetta", ma un vero e proprio regno
Lo stesso posto ad Hyrule e a Lorule
gemello di Hyrule, con i suoi abitanti e la sua storia, andato incontro ad un terribile destino che lo ha reso simile al decadente Dark World. Link dovrà attraversare i portali disseminati per Hyrule e raggiungere le varie regioni di Lorule, al fine di esplorarne gli intricati dungeon  e proseguire la sua avventura per salvare i due mondi.
Lorule presenta paesaggi del tutto opposti a quelli della bellissima Hyrule. Paludi al posto dei deserti, ghiaccio al posto della lava, fiumi torbidi al posto di limpidi ruscelli. I nemici presenti poi sono più forti di quelli di Hyrule, rendendo il viaggio attraverso Lorule molto pericoloso.

Dungeons&Triforce
Oltre all'esplorazione del mondo di gioco, uno dei punti caratteristici di Zelda sono i Dungeon, intricati labirinti che si estendono nel sottosuolo, o verso il cielo nel caso delle torri, all'interno dei quali il giocatore deve risolvere rompicapi (dal semplice "accendi tutte le torce" a "trova il modo per attivare il meccanismo segreto") e sconfiggere nemici per avanzare fino alla stanza del Boss, nella quale risiede la creatura più potente del Dungeon e che custodisce qualche elemento chiave per salvare Hyrule. 

In questo gioco i dungeon sono dei gioiellini geniali e ricchi di enigmi, tra illuminare/spegnere stanze per vedere cose che si vedono solo al buio, innalzare colonne di sabbia, creare piattaforme sul magma  e via dicendo. Il livello di sfida non è alto per chi ha mangiato pane e zelda negli ultimi anni (in ogni caso è presente una hard mode sbloccabile alla fine del gioco), ma per un neofita certe cose potrebbero non essere poi così ovvie e qualche boss potrebbe dare dei grattacapi prima di farsi battere. Il gioco comunque viene incontro anche ai meno ferrati in materia, offrendo la possibilità di usare gli Occhiali Mistici, con i quali il giocatore potrà ricevere dei consigli in cambio di monete di gioco (quelle che si accumulano camminando con il 3DS). Questo significa che nel gioco non ci saranno noiosi aiutanti che reputando il giocatore un totale incapace, rovinando ogni sorpresa e anticipandoci in parte come risolvere qualche cosa. A Link Between Worlds vi lascia liberi di esplorare, perdervi, combattere e pensare senza mai interrompervi per dirvi "ehi, prova a tirare quella leva nascosta, magari succede qualcosa!" ed altre cose da guastafeste tipiche di Navi, Midna e Faih. Comunque se non vi sentite troppo sicuri della vostra abilità con la spada ci sono sempre le Ampolle, nelle quali potrete mettere fate, pozioni e altre cose che vi faranno recuperare vita quando ne avrete bisogno.
Visto che in questo gioco otterremo buona parte dell'inventario da Lavio, nei dungeon non sempre troveremo il tipico "strumenti del dungeon", ma in ogni caso ci saranno altri tesori ad attenderci e che si riveleranno altrettanto utili per il nostro viaggio tra Hyrule e Lorule.

Concludendo, tra luci e ombre
 
Non è facile fare un sequel per un gioco come A Link to the Past, dicevo all'inizio. E non è facile scrivere la recensione di un simile sequel, riuscito ad entrare di diritto nella Leggenda. I giochi di Zelda, quelli più belli, hanno una cosa in comune: non riesci mai a descriverli in modo da renderne giustizia. Puoi buttarci sopra ore di discussione, mari di inchiostro virtuale, ma hai sempre l'impressione di non aver detto nulla di rilevante, di non aver ancora detto tutto e che quel tutto sia difficile da spiegare senza risultare banali o troppo criptici. Fuori dagli schemi "rigidi" di una recensione, dico che in Albw c'è tutto quello che volevo trovare e più di quanto sperassi. Le musiche di Alttp sono tutte presenti, portate al passo coi tempi e piacevoli da ascoltare e fischiettare come lo erano un tempo, assieme ad altri nuovi, memorabili, temi musicali che ben si sposano con il gioco ma che per evitare spoiler non dirò in questa sede.
La veste grafica è gradevolissima da vedere, ogni dettaglio è stato curato, perfino cose che magari la maggior parte dei giocatori nemmeno noterà. Ci son poi quei tocchi di classe che evidenziano come la realizzazione del gioco sia stata curata attentamente e non fatta alla svelta, come i fili d'erba che se tagliati lasciano sotto di loro un sottile strato di steli verdi ma se bruciati lasciano dietro solo un terreno bruciacchiato. Stupidaggini, certo, ma son cose che fanno piacere. Rivedere poi la Hyrule di alttp è stata un'esperienza fantastica e, nonostante già conoscessi quel mondo, son rimasto comunque stupito da tante aggiunte che sono state fatte. Forse parte della magia di questo titolo sta proprio nel rivedere quella Hyrule, che molti di noi hanno esplorato in 16bit tanti anni fa, non sottoforma di remake ma di vero e proprio sequel, con tutte le novità del caso che ti sorprendono come il prequel ti sorprese a suo tempo. Che dire poi della musica dell'ocarina di Alttp, ora utilizzata nel jingle di salvataggio o della Majora's Mask appesa in casa di Link. Dei graditi riferimenti che fin dall'inizio mettono un sorriso in faccia al giocatore.

Bella l'idea di mettere i menestrelli al bar che suonano con piffero e chitarra le varie musiche del gioco, simpatico il minigioco delle coccò (ci ho buttato sopra più tempo di quanto avrei dovuto, ma tra la musica accattivante e tutto non riuscivo a smettere), fantastica la trovata degli oggetti a noleggio che permette ai dungeon una maggiore varietà e la possibilità di entrare nei muri.
Il gioco presenta un inventario più snello rispetto ad Alttp, tuttavia ogni oggetto è utile più volte lungo il gioco ed ha caratteristiche uniche. C'è poi la funzione Streetpass, che permette di affrontare lo spettro di altri giocatori, manovrato dalla IA, e vincere rupie e medaglie, e la torre della lotta per mettere alla prova la propria abilità.
L'unica cosa in più che si potrebbe volere è la longevità. Ogni volta che un bel gioco volge al termine si vorrebbe poterlo far durare un po' di più. Al contempo questo Zelda è rigiocabilissimo e non presenta un inizio lento come skyward sword o twilight princess, che potrebbe quindi scoraggiare a ricominciarlo.
Non è una rivoluzione totale come lo furono A Link to the Past e Ocarina of Time (è difficile replicare ciò che hanno fatto quei giochi anche perchè oramai non è più così emozionante il salto tecnologico tra una console e la successiva e, a meno di stravolgere tutto, non si può più dettare una nuova via), ma è indubbiamente uno dei titoli meglio riusciti della serie. 
Per questo merita 10 e nulla di meno. Senza dubbio lo Zelda più bello uscito negli ultimi anni.


8 Commenti:

  1. Bravo Kerbs, ma prima che io inizi a leggere.... ci sono spoiler? Devo iniziare il gioco a breve...

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    1. Assolutamente spoiler-free, non viene detto nulla della trama :)
      Gli unici spoiler son quelli della trama di A Link to the Past, un gioco che comunque tutti dovrebbero già sapere di cosa parla.

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  2. confermo lo spoiler free,e faccio i miei complimenti,recensione ottima
    è vero hai detto molto ma al contempo poco,chi non sa di cosa si sta parlando non si rende conto dello spessore del gioco nonostante le tante belle parole
    non dico la mia per ora,ancora mi manca un pò...(non molto a dire il vero) e quando darò il mio giudizio finale non sarà spoiler free....

    per ora la cosa importante è che il gioco sia grandioso e lo è!
    kerbs...potrebbe essere la prima volta che siamo così d accordo su uno zelda....anche se io ho delle riserve su alcune cose....soprattutto gli strumenti a nolo e non nei dungeon,cazzarola quanto mi manca il tadadadadaaaaaaannnnnn lo scrigno che si apre ed il fottuto strumento che mi permetterà di aprire finalmente quella porta...ed anche quella vista 25 ore prima in quella zona che ora non ricordo bene e devo andarmi a ricercare....il tutto e subito soprattutto mi infastidisce....

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    1. Eh si, è difficile raccontare un gioco come questo senza spoilerare qualcosa, e anche se avessi spoilerato sarebbe comunque difficile far capire la grandezza del titolo in questione. Mi fa piacere che tu condivida grossomodo il mio parere. Circa il tutto e subito, per me è stata una ventata d'aria fresca. Invece di fare dungeon incentrati su uno strumento solo hanno fatto, soprattutto a Lorule, dei dungeon in cui sono richiesti più strumenti. Avere subito un vasto inventario rende pure più "personalizzabile" l'avventura, potendo scegliere lo strumento che più ci piace in ogni momento e non quello che il gioco ci offre. E soprattutto non si incappa nel classico "oggetto dell'ultimo dungeon" che è del tutto inutile visto che il gioco non presenta mai occasioni sensate per usarlo (arpione di ww, bastone di somaria di alttp e via discorrendo). Sul tornare indietro, io mi son rigirato comunque il mondo alla ricerca di pezzi di cuore, ma indubbiamente non ci sono molte situazioni da "torno là per usare il nuovo strumento". Questo è il rovescio della medaglia circa il noleggio, ma non mi dispiacerebbe rivedere questa meccanica in futuro (magari con più strumenti da trovare per conto proprio, come le ampolle o il retino). Poi vabbè, non proseguo per non spoilerare ma i dungeon contengono comunque tesori degni di questo nome.

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    2. si ma ad esempio,uno di questi tesori di cui parli,di cui si è tanto discusso (a vuoto) in tloz ss te lo trovi così all improvviso tra le mani,apri una cassa e lo trovi dentro....cavolo se è stato strano...nessuno a parlartene,nessun prezzo da pagare,nessuna prova da superare,buttato quasi li.....tieni è tuo!
      alcune cose per me sono buttate nel calderone un pò a cacchio...o per chi non è un novizio fanno di certo molto strano....

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    3. Approfondiremo la cosa nel topic apposito quando avrai finito il gioco, ora non vorrei spoilerare.
      Un paio di cose son sembrate regalate anche a me, ma per il resto mi è piaciuto vedere come certi oggetti possano essere trovati solo prestando la dovuta attenzione o superando certe prove. Alla fine è come in alttp, cose come la bacchetta di ghiaccio o il mantello erano lì da prendere, non è che ci fosse chissà quale ostacolo, mentre altre erano più nascoste. La differenza è che in alttp c'erano molti più oggetti, ma c'erano anche più cose inutili (il mantello ed il bastone di byrna erano equivalenti, il bastone di somaria non serviva a niente una volta finita Turtle Rock, la pala era fine a se stessa dopo aver recuperato l'ocarina, i medaglioni erano un salasso di magia e basta, la polvere magica veniva usata una volta o due).
      Di sicuro fa strano questa nuova formula, all'inizio non convinceva nemmeno me, però dopo il primo dungeon cambiai idea, notando tutte le cose che potevo fare fin da subito. A che punto sei ora?

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  3. mi mancano 3 saggi,quasi 2 a dire il vero,ho salvato prima di entrare da un boss.
    il bello è che accendo il 3ds,inizio a giocare,e quando guardo l ora sono volate un paio d ore senza che me ne accorgessi,ieri mi sono addormentato col 3ds in mano ....avevo un sonno cane,non per noia!
    il gioco è piacevolissimo,avrei però gradito qualche aiuto in meno e bloccarmi da qualche parte in più,uno dei problemi è che fila tutto troppo liscio,altra pecca dell avere tutta l attrezzatura al seguito da sempre...
    poi nel topic spoilererò i 2 punti in cui mi sono bloccato per emerita stupidità mia :)

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  4. Eh quello è un problema comune a chi gioca a Zelda da una vita, difficilmente ci si blocca da qualche parte. Manco la MQ di Ocarina riuscì ad impensierirmi, mentre Ocarina e gli Oracles, i primi che ho giocato, mi offrirono molta più sfida proprio perchè ero un neofita. Comunque si, è piacevolissimo da giocare!

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