giovedì, marzo 13, 2014
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Nel corso del primo speciale vi ho raccontato di come la serie Metroid sia rinata dopo anni di letargo. In questo terzo speciale invece tratterò dei tre giochi usciti prima che Nintendo si dimenticasse di Samus per 8 lunghi anni. Prima del 2002, quando Prime si posizionò tra Metroid e Metroid II nella cronologia ufficiale, questi tre giochi erano uno il sequel dell'altro e raccontavano la storia di come Samus Aran si sia infiltrata su Zebes per fermare i piani dei Pirati Spaziali e di Mother Brain, per poi recarsi su SR-388 per eliminare tutti i Metroid ed infine ritornare su Zebes per eliminare una volta per tutte i pirati ed i loro leader distruggendo Zebes stesso e fermando i loro esperimenti sui Metroid.
Mi accingo quindi ad analizzare come questi giochi abbiano influenzato quelli successivi, gli elementi che sono diventati icone del franchise e la storia in essi narrata, che avrà grosse ripercussioni sui titoli futuri, premettendo che per ovvi motivi (leggasi "ero appena nato") non ho giocato questi giochi a loro tempo.

Metroid. Nell'Agosto del 1986 usciva in Giappone questo titolo per Famicom Disk, noto in fase di sviluppo come "Space Hunter", prodotto da Gunpei Yokoi e diretto da Yoshio Sakamoto. Sul libretto d'istruzioni era spiegato di come i Pirati Spaziali fossero divenuti una minaccia inarrestabile e del loro raid su K-2L, una base umana dove rimase in vita solo una bambina di 3 anni, Samus Aran. I Chozo, degli alieni simili a volatili, la presero sotto la loro protezione e la addestrarono su Zebes per farla divenire una guerriera, donandole la famosa Tuta Energia, con la quale avrebbe avuto una chance per vendicarsi sui Pirati e Ridley. Anni dopo, la Federazione Galattica, in missione su SR-388, viene attaccata dai Pirati che si impossessano così degli appena scoperti Metroid.
Una magnifica fan art dello scontro contro Mother Brain.
Uno degli scontri più difficili di sempre, complici i mille
proiettili lanciati in direzione di Samus, l'acido e le ridotte
dimensioni delle piattaforme.
Dopo che i Chozo abbandonarono Zebes mentre una Samus adulta conduceva la sua nuova vita da cacciatrice di taglie, i Pirati Spaziali installarono la loro base proprio sul pianeta dei Chozo. La Federazione diede dunque a Samus una missione: sconfiggere Mother Brain, leader dei Pirati spaziali, fermare gli esperimenti sui Metroid e riportare la pace nella galassia.
Metroid crea le basi sulle quali si fondano i giochi successivi, dall'inventario di armi che mano a mano vanno a potenziare la tuta Energia ai nemici cardine della serie: i Pirati ed i Metroid.
Ridley è il principale obiettivo della
vendetta di Samus e uno dei boss più
celebri della serie


Il gioco non è affatto una passeggiata ed è indubbiamente molto ostico anche per i canoni dell'epoca, ma per chi vuole assolutamente provare la prima avventura di Samus senza strapparsi occhi e capelli c'è Metroid Zero Mission per GameBoyAdvance, che è il remake del gioco uscito su NES (con qualche aggiunta). Attraversando i vari settori di Zebes il giocatore dovrà sconfiggere due dei comandanti dei Pirati: Kraid e Ridley, per poter così aprire l'accesso a Tourian, il settore segreto in cui stanno venendo studiati i Metroid per trasformarli in un esercito sotto il comando di Mother Brain. Per quanto il gioco si sia già rivelato una mazzata in faccia fatta di sfide e ostacoli tremendi, Tourian cela ulteriori insidie: proiettili che vi arrivano addosso da ogni direzione e Metroid da sconfiggere a colpi di raggio gelo e missili. In fondo a questo settore si trova la capsula contenente Mother Brain, una Intelligenza Artificale creata dai Chozo e poi ribellatasi a loro quando i pirati invasero Zebes, che assomiglia ad un cervello umano spinato e con un solo occhio (anche se agli inizi doveva averne due). Questa intelligenza artificiale è l'ultimo e più ostico nemico che Samus deve sconfiggere per poi fuggire da Zebes mentre i laboratori di Tourian esplodono. Sventati i piani del nemico, la galassia è di nuovo in pace e Samus ha avuto la sua vendetta contro coloro che sterminarono la sua famiglia. I giocatori scoprono solo alla fine, a condizione d'aver completato il gioco in meno di 5 ore, che Samus è una donna (nel libretto d'istruzioni non veniva mai specificato il suo sesso), cosa che per i tempi era sorprendente visto che la maggior parte dei giochi aveva protagonisti maschili.
La versione NES del gioco usa un sistema di password per i salvataggi, mentre quella per Famicom aveva 3 slot di salvataggio e nemici con pattern più imprevedibili (come se ce ne fosse bisogno).
Non so voi, ma io adoro la musica
presente nella prima area di SR-388

Samus ed il Metroid Neonato, che
sarà il fulcro di ogni evento successivo
Passa qualche anno e nell'Agosto del 1991 esce Metroid II: Return of Samus per la leggendaria console portatile di Nintendo: il GameBoy. Per il suo tempo fu un capolavoro, e vi garantisco che a distanza di anni è ancora godibilissimo, dimostrando cosa fosse possibile fare con il GameBoy (c'era gente che usava il GameBoy per giocare a Tetris invece di passare il tempo con questo gioco, capite che dramma). Metroid II vantava un enorme mondo esplorabile (ma era assente una mappa da consultare, quindi era facile perdersi così come nel primo Metroid), tanti power up e diverse migliorie rispetto al suo predecessore (era ora possibile chinarsi e sparare o saltare per poi sparare verso il basso). Per la prima volta nella serie appaiono le Stazioni di Salvataggio, l'Aracnosfera,  e la Termotuta assume la famosa forma con le "spallone" rotonde. Su NES la Termotuta differiva dalla Tuta Energia solo per i colori, ma visto che il GameBoy era in bianco e nero serviva un modo diverso per permettere al giocatore di capire quale tuta stesse indossando. Così viene concepita la Termotuta come la conosciamo oggi, ma non solo. Anche i missili erano un problema. In Metroid il colore del braccio cannone e del visore cambiavano a seconda che si fossero equipaggiati o meno i missili. Senza questa possibilità i programmatori decisero di dare un'animazione al braccio cannone, facendone aprire l'estremità verso l'esterno, cosa che diventerà un tratto tipico del braccio cannone di Samus quando carica i missili e si prepara a spararli.
L'evoluzione di un Metroid, che dallo stadio larvale muta in
Metroid Alfa, Gamma, Zeta ed Omega, e la Regina Metroid
In questo gioco Samus viene mandata su SR-388 con un solo ordine: eradicare i Metroid dalla Galassia. Prima che i Prime fossero inseriti nella cronologia tra Metroid e Metroid II, la storia sulla pericolosità dei Metroid riguardava solo gli eventi di Tourian testimoniati da Samus, ma dopo la Trilogia Prime la minaccia rappresentata dai Metroid diventa più che evidente, soprattutto se prese in analisi le azioni del Metroid Prime/Dark Samus. Per prevenire quindi ulteriori tragedie la Federazione decide che i Metroid devono essere annientati. La decisione di eliminare i Metroid si dimostrerà non priva di conseguenze, infatti in Fusion i Parassiti X torneranno ad essere una piaga su SR-388 e si scoprirà che i Metroid furono creati dai Chozo appositamente per arginare la pandemia. Esplorando le caverne e le rovine di SR-388, un pianeta con una forte attività vulcanica, il giocatore dovrà eliminare ogni Metroid fino ad azzerare il contatore in basso a destra sullo schermo che indica il numero di Metroid rimanenti. Man mano che il numero cala, la lava/acido/quello che è retrocede permettendo a Samus di addentrarsi sempre più nel pianeta. Nelle profondità di questo mondo si scopre il naturale ciclo di vita dei Metroid, che da esseri simili a meduse si evolvono in enormi lucertoloni. Questo processo avviene solo se il Metroid cresce su SR-388 o in un ambiente simile, altrimenti la sua evoluzione viene bloccata o muta in forme differenti (come si vede in altri titoli della serie).
Missili. Missili. Tanti missili. Speriamo che bastino.
Se i Metroid Alfa all'inizio del gioco sono delle battaglie semplici, lo stesso non si può dire dei Metroid Omega che ci aspettano nei meandri più oscuri e profondi di SR-388. Dopo aver eliminato ogni Metroid, Samus si trova ad affrontare la Regina Metroid, una creatura colossale e molto più potente di qualsiasi altro Metroid affrontato durante la missione. Sconfitta la Regina la missione è compiuta, i Metroid sono stati eliminati con successo e l'ennesima eruzione ha inizio. Samus percorre i tunnel per tornare in superficie ma sono bloccati da delle "membrane".
Samus ed il Neonato in un flash-back
tratto da Super Metroid
Allora davanti ai suoi occhi si schiude un uovo dal quale esce l'ultimo Metroid della galassia, un Metroid che riconosce Samus come sua madre. La cacciatrice di taglie risparmia la vita al neonato, che divora le membrane che bloccavano il passaggio, permettendo a Samus la fuga.
Tornata alla navetta, Samus porta con sè il neonato per mostrarlo ai ricercatori della stazione spaziale Ceres, una scelta che le salverà la vita in seguito. Infatti il Neonato salverà Samus durante la battaglia finale contro Mother Brain II in super metroid ed il vaccino creato dalle sue cellule impedirà al parassita X di uccidere la cacciatrice in Metroid Fusion. Il Neonato gioca quindi un ruolo fondamentale nei titoli collocati cronologicamente dopo Return of Samus, dove si creerà un legame indissolubile tra il Metroid e Samus (un legame previsto dai Chozo di TallonIV che si riferivano a Samus con il termine "hatchling", lo stesso usato per il neonato). Il neonato sarà al contempo l'origine degli avvenimenti e dei problemi successivi, venendo clonato più volte (tre volte per ora) dai Pirati e dalla Federazione per ricreare gli esseri che la Federazione stessa voleva distruggere.
 "The last Metroid is in captivity. The galaxy is at peace." - Narrazione iniziale (da brividi) di Super Metroid
Super Metroid esce nel Marzo del 1994 sul Super NES, dopo aver rischiato d'essere cancellato per ben tre volte. Il problema stava nel fatto che Super Metroid fosse il gioco più grosso mai sviluppato fino a quel momento, richiedendo una cartuccia apposita da 24 Megabit.
Samus, il Metroid Neonato
e tutti i Boss principali del gioco
Una volta uscito mostrò al mondo fino a che punto potesse spingersi il Super NES, consegnando ai giocatori un gioco talmente ricco di contenuti e così ben rifinito che per il 1994 risultò essere un capolavoro assoluto (non è un caso se c'è gente che ancora oggi non si stanca di sottolineare come Super Metroid sia uno dei giochi migliori di sempre). Questa storia non vi è nuova a questo punto, vero? Esce Metroid, mostra fino dove possa arrivare una console e diventa un punto di riferimento nelle generazioni successive, dove verrà idolatrato come esempio di "come si realizza un gioco fatto bene".
Se siete qui a leggere questo speciale e se io scrivo questo speciale è proprio perchè Metroid ci ha donato delle emozioni e ci ha impressionato come pochi altri giochi han saputo fare.
Super Metroid riprende molti elementi dai suoi predecessori e migliora ulteriormente la formula di gioco.
Phantoon. Verrà poi usato come
boss finale in Other M
Vengono introdotti per la prima volta il Raggio Gancio, che permette di aggrapparsi ad appositi blocchi, la Supercinesi, che si attiva correndo a sufficienza e permette di distruggere ostacoli il Visore a raggi X, per vedere attraverso i muri e scovare passaggi e oggetti, le Gigabombe e la Tuta Gravità, per aiutare le nostre esplorazioni subacque (altra novità di questo titolo). Finalmente poi è presente una minimappa in alto a destra e una mappa completa nel menù start, oltre alla possibilità di scegliere le armi equipaggiate.
Quando è riemerso vi siete presi un infarto, ammettetelo
Dopo che Samus consegna ai laboratori della stazione Ceres il Metroid neonato prima di ripartire in cerca di una nuova taglia, i Pirati Spaziali attaccano i laboratori per rubare il metroid. Samus torna di corsa alla stazione ma non fa in tempo a fermare Ridley, che fugge con la capsula contenente l'ultimo metroid. Samus insegue i nemici su Zebes, dove scopre che le attività dei pirati sono ricominciate dopo la costruzione di Neo Tourian. Mentre Samus affronta nuovamente i comandanti dei Pirati incontra i Mochtroid, cloni malriusciti prodotti a partire dal dna del metroid rapito da Ridley. Una volta annientati tutti i boss si apre l'accesso al nuovo Tourian, nel quale i pirati sono riusciti a creare cloni veri e propri dell'ultimo Metroid per realizzare il loro esercito con il quale conquistare la galassia. Mentre scende nei laboratori per sterminare i cloni, Samus viene attaccata da un Metroid gigantesco. Esso è proprio il neonato che sta cercando e che inizialmente non riconosce la cacciatrice. Resosi conto dell'errore fugge via agitato.
I Boss finali di Metroid son sempre delle bestie grame
Giunta in fondo a Tourian, Samus scopre che il suo nemico, Mother Brain, è rinato (o rinata, ma di fatto non ha sesso, i Chozo l'hanno solo programmato con una personalità femminile). Dopo aver distrutto la capsula di contenimento e inflitto sufficienti danni, Mother Brain rivela un corpo meccanico al quale è collegato ed ha inizio il vero scontro. Il nemico si rivela essere molto più forte e dotato dell'Iper Raggio, un attacco devastante che lascia Samus senza energie. Nel momento in cui tutto sembra perduto ecco arrivare in soccorso di Samus il Metroid neonato, che attacca Mother Brain assorbendone i poteri e donandoli a Samus, ricaricandola ed in seguito proteggendola dagli attacchi di Mother Brain, che tuttavia finiscono con l'ucciderlo, eliminando l'ultimo Metroid rimasto (una scena poi ripresa nell'introduzione di Other M).
A quel punto Samus, forte dell'energia ricevuta, usa a sua volta l'Iper Raggio per distruggere Mother Brain, dando via al coundown per l'autodistruzione del pianeta Zebes.
E così si concluse la trilogia iniziale di Metroid, con l'annientamento definitivo dei Pirati Spaziali, di Zebes, di Mother Brain e dei Metroid (finchè quei furboni della Federazione non decisero di riclonarli tutti quanti in Other M a partire dai campioni di DNA trovati sulla termotuta di Samus).
Ci avevate mai fatto caso? In un trailer di Metroid Prime 3
è presente questa sezione trasversale. Che le
Unità Aurora siano basate sul modello di Mother Brain?
Super Metroid, tra le tante cose degne di nota, ha una narrazione parlata nell'introduzione, un mondo di gioco estremamente dettagliato e variegato, dei controlli eccellenti e un grado di difficoltà più che adatto per offrire una sfida divertente ma mai esagerata (a differenza del primo Metroid). Il tempo passa e le cose cambiano, per i giocatori odierni Super Metroid è una sfida "troppo difficile", in un mondo pieno di geniacci che riescono a bloccarsi dopo i primi 10 minuti di gioco probabilmente non c'è più spazio per certi capolavori. In Super Metroid si esplorava in lungo ed in largo per trovare nuovi potenziamenti, e chi osava spingersi più in là era sempre ricompensato da un serbatoio in più, da un raggio più potente e via così.
Tutta gente che ha sicuramente raggiunto
Neo Tourian

Ad un certo punto fu considerata la produzione di un remake di Super Metroid per gba, ma venne scartato in favore di  Zero Mission, così come venne scartata l'idea di inserire Super Metroid come sbloccabile in Prime 2.
Siamo quindi giunti alla fine, questo era l'ultimo episodio da prendere in analisi.
In questi speciali vi ho parlato a grandi linee dei vari episodi della serie, riassumendone le storie ed i tratti caratteristici. Sarebbe bello andare a scavare più a fondo in ogni singolo gioco ma a quel punto non potrei decisamente trattarne 3 alla volta (già così vengono degli articoli mostruosi).
La nostra avventura nelle profondità dello spazio tuttavia non finisce qui. Se siete particolarmente interessati alla serie e ne volete parlare con me e altri pessimi elementi potete lasciare un commento qui o iscrivervi al nostro forum, dove abbiamo un nuovo topic dedicato appositamente alla serie .
Ora che ho completato il quadro sulla serie mi chiedo: come andrà avanti? Che direzione prenderà la serie a livello di trama e di gameplay? Dopo Fusion i Metroid torneranno ancora? Ci saranno altri Metroid in prima persona? Mother Brain sarà nuovamente ricreato?
Magari alcune di queste domande riceveranno risposte nell'immediato futuro, se Nintendo volesse graziarci con un nuovo Metroid per 3DS o WiiU. Fino ad allora non ci resta che rigiocarci i nostri capitoli preferiti!
Vi saluto, sperando che questi speciali siano graditi ai fan della serie, riportando alla mente magari qualche ricordo legato a questi giochi, ed ai curiosi che si vogliono avvicinare alla serie e capire di cosa tratta (ma la gente davvero si legge articoli così lunghi?).

SEE YOU NEXT MISSION!




11 Commenti:

  1. Bellissimo articolo come sempre kerbs ;)
    Purtroppo non ho avuto ancora occasione di giocarci (non mi insultare)... devo rimediare!

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    1. Grazie Piwa! Beh io stesso ci ho giocato solo negli ultimi anni (Metroid II lo giocai tipo nel 2001 ma l'ho finito per bene solo l'anno scorso mentre mi cimentavo con Other M, inutile dire che Metroid II mi è piaciuto decisamente di più), quindi sei perdonato :-) Come ho detto nell'articolo, per il primo consiglio caldamente Zero Mission, la versione originale è decisamente crudele e richiede un sacco di tempo per riuscire ad avere la meglio. Metroid II e Super Metroid invece sono ben bilanciati, quindi te li godrai senza problemi (Metroid II forse è un pelo più ostico poichè non ha una mappa e quindi se non si presta la dovuta attenzione ci si perde facilmente nei settori più profondi).

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  2. È bravo al kerbsone! Tutto molto interessante come sempre ;)

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  3. Non ho mai giocato il secondo capitolo, ma confermo l'estrema osticità degli altri 2.
    L'originale per Nes è da manicomio, lo Zero mission è più "umano" ma neanche scherza.
    E super metroid è anche un bel pugno nello stomaco per chi è abituato ad aiutini, super guide e quant'altro.

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    1. Sicuramente, Super Metroid è un gioco tosto ma in ogni caso la presenza di una mappa ed una maggiore manovrabilità di Samus lo rende meno crudele del primo capitolo (anche se certi boss restano delle sfide degne di nota!). Il primo si, è da manicomio e non voglio più tornarci in quei posti, se non nella Zero Mission!

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  4. Altro stupendo specialone e come al solito mi complimento per la scelta delle immagini di corredo! Super Metroid è davvero un caposaldo e rimane il mio Metroid 2d preferito ma concordo pienamente nel positivo giudizio su Metroid 2, ancora oggi godibilissimo. L'assenza di mappa ai tempi non mi spavento e a mio (masochistico) parere aggiunge all' atmosfera alienata del gioco, costringendo a prender carta e penna e farsi una mappa casereccia. Ma naturalmente esagero, ho adorato il gioco malgrado i suoi difetti. E fa davvero sorridere come un gioco come Super Metroid, ostico ma appassionante, faccia tremare i polsi alla generazione attuale in quanto a difficoltà e risoluzione di enigmi. Zero Mission non mi dispiace ed è di certo da seganlare per l'apparizione della Zero Suit. L'idea di uan undersuit per la tuta di Samus la ritengo davvero un'ottima idea ma a mio parere ha creato non pochi problemi col rapportarsi ai titoli passati in merito alla concezione dell'armatura e soprattutto a Metroid Fusion: come si può maniploare chirurgicamente una tuta fatta di energia che scompare a piè sospinto dopo traumi (in Other M almeno)? Bah, al nintendo non ah mai avuto buona memoria nei Metroid :)

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    1. Grazie GaMa! :) Ecco, una cosa che mi dispiace di Metroid II è l'averlo giocato fino in fondo una volta passati i vent'anni, mentre ci giocavo infatti pensavo a quanto mi sarei divertito da piccolo a disegnare le mappe del gioco (una cosa che facevo spessissimo, con paper mario ero arrivato a scrivermi una guida personale con le statistiche dei nemici e via così). Purtroppo oggi non ho lo stesso tempo di allora per mettermi a disegnar mappe e via dicendo, ma il gioco l'ho adorato lo stesso! La Tuta Zero di zero mission (che mi sto rigiocando, dopo aver finito questo speciale mi è venuta voglia di rifarlo da capo!) la trovo molto interessante, come dicevo nel topic Metroid sul forum sarebbe interessante aggiungerla come altra forma "alternativa", oltre alla morfosfera e che permetta di fare cose che non si posson fare normalmente o con la morfosfera. Sull'asportazione della tuta in fusion si può supporre che il parassita X l'avesse infettata in modo tale da impedirne la disattivazione tradizionale e la tenesse attiva automaticamente (tanto per spararne una).

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  5. con colpevole ritardo leggo il pezzo solo ora,ottimo al solito,e bellissimo "il racconto" della nascita di questa saga fantastica ma ad essere critici,mai decollata....
    mai decollata in termini di freddi numeri e se possibile di sforzo in rapporto al guadagno.
    sul futuro,nintendo potrebbe andare verso il filone degli fps per avere anche lei un gioco figo o fare l ennesimo capolavoro non capito da tutti
    mi ricordo le prime recensioni di prime,un avventura in prima persona,in cui oltre a sparare si esplora tanto e si "studia" anche,ecco questo l elemento cardine della serie come detto sapientemente nel pezzo,sin dagli albori,io sono uno che come gama si faceva i disegnini con anche sotto l appunto,e l ho fatto fino ai tempi di zelda oot per intenderci,in seguito non fu l età a farmi abbandonare tale pratica,quanto l inutilità di farlo.
    che metroid resti scoperta sorpresa e stato dell arte,questo l augurio,per il resto abbiamo ampiamente fantasticato nel topic che hai creato,ma soprattutto.....ci vuole lei....LA SUORA SPAZIALE!

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    1. La suora spaziale è il futuro! :-)
      Metroid potrebbe dare una spinta non indifferente al WiiU, non tanto come vendite magari visto che Metroid non lo seguono tutti ma almeno come qualità della softeca. Sbaglio o ancora non si è visto un gioco che spinga al massimo WiiU? Ecco, sarebbe l'ideale. E speriamo che retro studios stia lavorando a metroid e non all'ennesimo compitino affibbiato da Nintendo.

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    2. Complimeniti, bellissimo articolo! Praticamente una Metroidpedia!

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