mercoledì, giugno 25, 2014
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A cura di GaMa7
Tomonobu Itagaki introduce il suo sparatutto iper-violento "Devil's Third" e spiega la scelta dell'esclusività per Nintendo Wii U.

Traduzione italiana dell'articolo originariamente apparso su Polygon.

Devil's Third è uno shooter truculento. 
Devil's Third é un gioco alla ricerca ossessiva del perfezionamento dell'atto dell'uccisione. 
Devil's Third è un'esclusiva WiiU.

L'ideatore dello shooter, Tomonobu Itagaki, è un uomo principalmente conosciuto per giochi che pongono l'accento sui vestiti scollacciati e le membra che saltano via. E' uno sviluppatore che va dritto al punto e che non teme alcun tipo di critica. Di conseguenza non risulta sorprendente che vi fosse scetticismo nell'apprendere della partnership con Nintendo in merito a Devil's Third
Ciò che potrebbe invece risultare ancor più sorprendente è l'idea che questo sviluppatore – un uomo raramente visto senza i suoi inseparabili occhiali da sole e giacca di pelle consunta, così diverso da coloro che ormai sono delle figure storiche alla Nintendo – abbia trovato nella compagnia giapponese non solo degli alleati di indubbia qualità, ma anche ciò che lui descrive come una lezione fondamentale nella creazione di un gioco. “Vi sono evidenti differenze culturali tra il modo in cui io ho sempre lavorato ed il modo in cui Nintendo stessa lavora, differenze basilari nella grammatica stessa del gioco e del metodo di creazione di quest'ultimo” ha detto Itagaki tramite un traduttore “Di conseguenza ci son state delle divergenze ma penso di aver recepito il grande valore insito nel loro modo di lavorare e credo di aver imparato davvero molto”. “Ora, direi che è quasi una sorta di “segreto commerciale” quindi non posso parlarne granché ma penso di aver imparato il significato fondamentale di cosa voglia dire premere un tasto. Quando dici a qualcuno “premi il tasto A”, tale frase racchiude un'enormità di informazioni. E credo che tale realizzazione abbia fatto crescere almeno un po' chiunque ha lavorato al progetto”



RINASCITA 
Sono passati ben quattro anni dall'annuncio del primo titolo di Itagaki sviluppato internamente a Valhalla Game Studios: Devil's Third. Il gioco nasce come uno sparatutto iper-violento, dal sistema di combattimento mirato ad esser profondo e stratificato e con Playstation 3 ed Xbox 360 come console di riferimento. Devil's Third doveva essere il risultato di una partnership temporanea con THQ, un gioco mirato a restituire un miglior senso dell'uccisione e del combattimento ravvicinato al genere degli sparatutto. Ma nel 2012 ebbe inizio l'implosione di THQ e l'editore restituì i diritti del gioco al creatore dello stesso. Ma ora il gioco ritorna all'assalto, con la stessa voglia di reinventare l'assassinio a distanza ravvicinata negli shooters, il tutto in esclusiva per WiiU. L'impulso all'esclusiva per WiiU è in parte merito di Danny Bilson, ex-vice presidente del reparto di ricerca e sviluppo dell'ora defunta THQ. Fu proprio Bilson il primo a cui Itagaki si rivolse anni fa: “Quello che accadde fu che discutemmo animatamente per 30 minuti” disse Itagaki “Ciò che Danny mi disse allora fu 'Dovremmo realizzare qualcosa che nessuno ha mai visto prima' “

La versione di Bilson sul loro primo incontro tralascia le controversie iniziali. “Sono sempre stato un grande fan di Ninja Gaiden e Dead or Alive" ha detto Bilson “Ho sempre adorato le sensazioni trasmesse dai suoi giochi, da ciò che si prova ad impugnare il controller. Quando si presentò a THQ con i suoi collaboratori ciò che disse fu 'Voglio realizzare un gioco che utilizzi sia armi a distanza che da taglio e che impieghi tutte le componenti acrobatiche da me utilizzate in passato. E voglio combinare tutti questi aspetti in una meccanica omogenea'. "Alla fine ho concluso che visti i suoi trascorsi e con questa visione, era qualcosa che doveva esser messa assolutamente in atto”. In definitiva THQ approvò l'idea e Bilson ed Itagaki iniziarono a lavorare insieme. “Itagaki provvedé a fornire l'approccio, lo stile generale, l'essenza del gioco. Di contro, chiese a THQ di aiutare lo studio, praticamente appena nato, a creare un gioco capace di interessare il pubblico occidentale” disse Bilson. Bilson ed il suo team volarono a Tokyo per incontrarsi con Itagaki per discutere a proposito del mondo e della storia del gioco, qualcosa ritenuto da Bilson estremamente importante poiché “fornisce dettagli sull'assetto commerciale del titolo, sulla percezione dell'acquirente. Tutti dettagli che vengon fuori dalla componente narrativa”.
Bilson ed alcuni sceneggiatori concepirono una storia da fornire ad Itagaki, poiché era ciò che credeva che lo sviluppatore richiedesse.

“Ci riunimmo nella sala conferenze a Tokyo, in preda al jet-lag come al solito, ed iniziammo ad illustrare la storia” ha detto Bilson “Loro si sono dimostrati gentili e non facevano altro che annuire con la testa. Poi, una volta che fummo giunti alla fine della storia, dissero 'Abbiamo già una storia', io aggiunsi 'Ottimo' e loro ci illustrarono la loro idea. Alla fine non potei dire altro che 'La vostra storia è migliore della nostra, è fantastica!' “.

Così, invece di creare una storia “occidentale” per un gioco giapponese, il team di Bilson si mosse in relazione alle idee del Valhalla Studios, aggiustando il tiro qua e la quando necessario. 
“Ma l'intenzione era di non perder mai di vista la loro visione” ha aggiunto Bilson “Ci si è imposti fermamente su tale convinzione. Se voglio creare un gioco intendo lavorare con uno studio più che nell'ottica un editore”. Questo interscambio andò avanti per anni e consentì di creare una profonda amicizia e sinergia tra il team di Bilson e quello di Itagaki.

Un'amicizia che ha retto alla caduta di THQ e alla conseguente ricerca di un nuovo editore per Devil's Third. “Quando le cose andarono come sappiamo con THQ tutti erano furiosi a riguardo” commenta Itagaki “Ma fortunatamente abbiamo trovato un modo di portare avanti il progetto e ciò, a mio parere, è la cosa più importante” 
“Mi è stato possibile continuare a lavorare con Danny e gli altri, appassionati di giochi e dello sviluppo degli stessi. Questi fattori sono stati fondamentali nel sostenere il progetto. Ho ormai compreso che, all'età di 47 anni, ho bisogno d'essere in grado di lavorare con partners di grande esperienza, e per fortuna è stato possibile avere come partner nientemeno che Nintendo. Hanno supportato con forza la mia visione e quando ho realizzato l'enorme impegno che intendevano prefiggersi nei confronti dell'opera non ho potuto fare a meno che affidarmi a loro”.


L'ENTRATA IN SCENA DI NINTENDO 
Nintendo ha provveduto a rilanciare WiiU nel corso dell'E3 con uno show davvero degno di nota. Nel tentativo di risollevare le vendite insoddisfacenti si è provveduto ad annunciare una lista di titoli di grande impatto ed interesse, titoli per di più esclusivi per la console. Ma ciò che non è stato mostrato, quantomeno non nel video principale di Nintendo, è stato proprio l'annuncio di Devil's Third.
Devil's Third è stato annunciato come esclusiva WiiU durante il live show di IGN, privo della cassa di risonanza dell'evento ufficiale o di semplici menzioni alla stampa. 
Di certo il gioco spicca in deciso contrasto rispetto agli altri titoli mostrati all'E3 da Nintendo, una collezione variegata di giochi coloratissimi e dal target meno preponderante come Splatoon, Kirby and The Rainbow Course e Yoshi's Woolly World.
Devil's Third è uno sparatutto in terza persona che proietta i giocatori in un mondo affetto dalla "Sindrome di Kessler". Nel 1978, lo scienziato della Nasa, Donald Kessler, suggerì la possibilità futura in cui l'accumulo di satelliti e di detriti spaziali orbitanti intorno alla Terra sarebbe entrato in collisione, creando una reazione a catena culminante nell'annientamento di ogni satellite. La densità del risultante ammasso di detriti renderebbe impossibile il lancio di futuri satelliti e perfino l'esplorazione spaziale. Nel gioco, tale fenomeno genera addirittura un impulso elettromagnetico che rende inutilizzabile ogni apparato elettronico terrestre (un riferimento a Fuga da Los Angeles?). La Terra è in preda alla guerra ed al caos militare ed il combattimento abbandona la finezza strategica per abbandonarsi alla sua primitiva essenza distruttiva.

“Ecco il perché dell'enfasi su spade e armi da fuoco, non ci saranno armi ad altissima tecnologia ormai onnipresenti nei giochi odierni” commenta Bilson “E' un combattimento più brutale, primitivo, che ben si sposa col talento di Inagaki nel gestire i controlli, le animazioni e le collisioni. Elementi che ci ha dimostrato di padroneggiare con maestria indiscussa”

L'eroe della storia è un ex soldato sovietico, precedentemente membro di un gruppo denominato S.O.D, Students of Democracy (Gli Studiosi della Democrazia). 
“I nemici del gioco sono in realtà gli ex compagni del nostro eroe, ormai allo sbando. Il protagonista della storia inizia la sua avventura imprigionato a Guantanamo ma è chiaro che è giunto lì a caccia dei suoi ex alleati. Questi ultimi, poi, non sono esattamente delle persone comuni. Ognuno di loro possiede caratteristiche peculiari grazie ad un composto chimico che assumono e che provoca vari tipi di mutazioni. Di conseguenza ognuno di loro esibisce una diversa gamma di poteri quanto di caratteristiche fisiche”
Devil's Third ha come scenario un mondo in cui il Nord America è diviso in 13 zone, delimitate da confini storici e geopolitici. Il gioco, seguendo lo stile di Itagaki, è uno shooter truculento, brutale e dal ritmo serrato, dove abbondano sangue e smembramenti.
L'inclusione di tali elementi in un gioco mirato ad una console quasi del tutto priva di titoli violenti non preoccupa minimamente Itagaki: 
“Personalmente credo che il futuro avrà la forma che sarà decisa dai giocatori, poiché nessuna console attuale ha un futuro già scritto o comunque prevedibile”. “Penso che molte persone saranno sorprese di vedere un gioco tanto violento rilasciato su di una console Nintendo ma credo si possa dire, da una certa prospettiva, che in merito a Nintendo le cose si stia facendo davvero interessanti proprio per le scelte di questo genere”.

Itagaki ha poi fatto menzione del forte supporto che Nintendo fornisce al team ed al gioco stesso.

Devil's Third, a dispetto del passaggio dalle piattaforme Sony e Microsoft a WiiU, rimane praticamente inalterato. Itagaki afferma che il 90% del gioco non ha subito la minima alterazione, trovando invece l'apporto Nintendo in un suo 10%. I membri di Nintendo, Hitoshi Yamagami e Yusuke Nakano, sono stati in special modo determinanti per il progetto, avendone cura come fosse una loro opera personale e fornendo allo stesso Itagaki sia supporto che validi insegnamenti. 
“Il restante 10% è pregno dell'influsso Nintendo derivato dalla collaborazione” commenta Itagaki “Come potete facilmente immaginare, il Giappone è un paese decisamente piccolo in quanto ad estensione territoriale ma conserva una enorme concentrazione di differenti culture al suo interno e sono certo del fatto che la cultura di Nintendo sia una di queste. Ed aver avuto modo di studiare tale cultura durante la collaborazione è stata un'esperienza non da poco”.


TRILOGIA EPICA 
“Devil's Third” afferma Bilson “non è che una porzione di un mondo ben più grande nato dalle menti di Valhalla Studios”. E' inoltre convinto del potenziale insito nei personaggi.

“Una delle cose che ho sempre amato di questo gioco sono stati i personaggi, così selvaggi, peculiari. E la parola “selvaggio” è proprio quella che ritengo più appropriata per definire Devil's Third, poiché è oltre la realtà aumentata, è realtà folle e distorta. E' presente in ogni aspetto del gioco, risultando in un'opera che uno dei miei vecchi capi amava definire “dal divertimento esplosivo”. 
“Devil's Third ha come motore una storia capace di elevare il gioco oltre il concetto di gioco iniziale e, forse, del concetto alla base di tutti gli altri giochi” ha poi aggiunto Bilson, ex membro esecutivo di THQ, si è fatto un nome nell'ambito cinematografico grazie alla scrittura delle sceneggiature per dei cult come “Trancers”, “The Rocketeer” e “Zone Tropers”. Alla domanda sulla possibilità di Devil's Third di esistere oltre la realtà videoludica, Bilson ha risposto:

“Si, si è discusso anche di altre possibilità da intraprendere col concept del gioco. E' davvero importante per me ed Itagaki-san che la gente sia coinvolta il più possibile nel mondo selvaggio di Devil's Third. 
“E' un approccio non comune e se i fans apprezzeranno ciò che offriamo loro abbiamo molte altre idee che di certo serviranno a solleticare la loro immaginazione, poiché Devil's Third è stato pianificato come una trilogia”. 
A tal proposito, Bilson ha aggiunto che al momento di lavorare sulla sequenza finale del gioco, si è evitato ogni elemento che rendesse impossibile una continuazione della storia.

Seguendo questa linea di pensiero, Itagaki afferma di sviluppare le sue opere come trilogie. “Adoro la libertà lavorativa offerta dagli archi narrativi” commenta Itagaki “Di conseguenza è la mia sequenza preferita in termine di sviluppo e quella che ho scelto come strumento lavorativo”  
Un metodo lavorativo che ben si sposa con l'idea di espandere il franchise. A tal proposito Bilson aggiunge: “Ha un sacco di idee e ci sono un gran numero di piani per il futuro ma oggi e per gli ultimi quattro anni c'è stato posto solo Devil's Third”. 
“Ad ogni modo il team ha un buon numero di piani riguardanti Devil's Third. Ad esempio maggiore introspezione riguardo gli altri personaggi e le loro origini e, a seconda del successo del gioco, esso potrebbe ramificarsi in altri media, come proposto da Itagaki. Per esempio manga o romanzi ma unicamente accessori al mondo selvaggio venutosi a creare”.


NINJA  
Devil's Third entra in gioco in un momento in cui gli sviluppatori impegnati nello sviluppo di sparatutto propongono continue reinvenzioni del genere e di se stessi. Respawn ha dato vita a Titanfall e ad un'azione sparatutto particolarmente concitata. Il nuovo capitolo di Battlefield ha a che fare con poliziotti e rapine. Call of Duty si avvia a diventare uno sparatutto di stampo militar-futuristico. Rainbow Six invece torna alle proprie origini. Perfino Nintendo sta per dire la sua col coloratissimo sparatutto a tema “calamaresco” Splatoon
Davanti ad una tale realtà come riuscirà lo shooter di Inagaki a distinguersi, essendo per lo più da così tanto tempo in fase di sviluppo?

“Beh, per prima cosa, non costringerò mai le persone a correre dritti in faccia ad un nemico sparando o semplicemente ad abbatterli dalla lunga distanza” commenta Itagaki alzandosi dalla sua sedia e avvicinandosi all'interprete. “Penso che tutto ciò sia ridicolo”. 
Itagaki afferra indicativamente l'interprete per la collottola, spingendolo leggermente indietro sulla sedia.

“Quando sei così vicino dovresti gettare qualcuno contro il muro” aggiunge, sempre tenendo fermo l'interprete “tenerlo per la gola, estrarre la loro stessa spada e sventrarlo con quest'ultima”.  
Itagaki torna a sedersi accanto a Bilson, perfettamente rilassato, continuando:

“Oltre a ciò, molti sparatutto, secondo il mio parere, sono semplicemente giochi in cui si effettua una gran quantità di memorizzazione a causa della mappa statica. In questo gioco invece, nella modalità multigiocatore, ognuno può personalizzare la propria fortezza e sono queste le mappe di gioco, mappe dinamiche. Di conseguenza in questo gioco, grazie all'ausilio di una mappa dinamica, l'opera di ricognizione è essenziale. C'è bisogno di comprendere la conformazione della fortezza nemica, stabilirne i punti cardine e le zone maggiormente predisposte alle uccisioni. 
L'uso della spada è un elemento distintivo del gioco, un elemento decisamente familiare ad Itagaki. “Penso che ritroverete la stessa componente di combattimenti all'arma bianca presente nei Ninja Gaiden ma sono certo che vi saranno momenti in cui sarete ad una distanza che rende impossibile l'uso della spada ma allo stesso tempo non vi sentite in dovere di tirar fuori un'arma da fuoco. In un tale momento di indecisione so può decidere di uccidere il nemico lanciandogli contro la spada stessa”. 
“Tra le varie configurazioni di controllo disponibili nel gioco ce ne sarà una standard, simile ad altri sparatutto, ma anche una configurazione che abbiamo denominato “ninja”.

“La configurazione Ninja” aggiunge Itagaki “renderà molto semplice l'immedesimazione nel gioco ai fan della serie di Ninja Gaiden”.  

Bilson aggiunge che il gioco ha dalla sua un look distintivo che riesce a farlo spiccare rispetto gli altri esponenti del genere.

“Ho sempre ritenuto importante il risaltare, l'avere una nostra originalità. Quando ci si cimenta in questo gioco se ne percepisce il carattere distintivo. Non è Ninja Gaiden, non è Call of Duty. Non è niente che avete avuto modo di provare prima e il cui obiettivo e fornire una nuova esperienza. 
Oltre a ciò, Bilson assicura che il gioco è pieno, quanto alimentato, da nuove esperienze. 
“La modalità multigiocatore è dotata di modalità di combattimento con cui io stesso non mi sono mai cimentato prima di ora. Non mi sono mai precipitato a capofitto da un palazzo, mirando ad un amico che avevo precedentemente intravisto correre più in basso, e mozzandogli la testa. E' violenza spettacolarizzata, esagerata, cinematica, che una volta in azione diventa esilarante".






3 Commenti:

  1. GaMa si è dato decisamente da fare! E questo gioco dimostra come, tutto sommato, Nintendo tenga un po' a tutta la sua utenza. Stiamo a vedere!

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  2. Complimentoni a gama...pezzo avvincente da leggere .
    il gioco poi non può che far bene alla line up wii u

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    1. Grazie ma mi son limitato a tradurre il pezzo di Polygon magari precisando qualcosina che mancava proprio nell'articolo in termini di chiarezza. Ad ogni mdo ho preferito tradurlo per intero invece che spezzettarlo coem fatto da molti siti: Ci son molte cose interessanti e leggere di Itagaki che malmena l'interprete non ha prezzo! Roba sketch comico, avrebbero dovuto includerlo nel video di presentazione, un pò come lo scontro tra Reggie ed Iwata!

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