lunedì, giugno 23, 2014
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Zelda è un gioco che è sempre stato capace di coinvolgermi, stupirmi ed emozionarmi. Questo speciale raccoglie i momenti chiave che più mi sono rimasti impressi, e vi invito a scrivere nei commenti i vostri. Ritengo che buona parte di queste cose siano diventate irrimovibili dalla memoria dei fan, e poi voglio rievocare un po' alla mente perchè questa serie ci piace tanto. Se avete giocato ad un qualsiasi titolo di Zelda, sicuramente avrete qualche ricordo indelebile a riguardo. Ovviamente è impossibile includere tutto, sono 17 giochi e per render giustizia dovrei scrivere un articolo per ognuno di essi, proprio per questo rinnovo l'invito a commentare con i vostri momenti preferiti!
Senza perdere ulteriore tempo, partiamo con la lista! Ah, c'è davvero bisogno di scrivere  
SPOILER ALERT in caratteri cubitali? Meglio di si, non si sa mai.


La Spada Suprema! 

- A Link to the Past (SNES) / Ocarina of Time (N64) / Wind Waker (GC) / Twilight Princess (GC) / A Link Between Worlds (3DS)
Uno dei momenti cardine della serie, tanto da essere ripreso e riproposto più e più volte nel corso degli anni: il momento in cui Link viene riconosciuto come l'Eroe ed estrae la Spada Suprema dal suo piedistallo. Dopo numerose prove ed ostacoli, il giocatore si vede accordato il diritto di usare la lama leggendaria, evento che solitamente fa da epilogo alla prima metà del gioco e ci conduce al vivo dell'azione, verso i dungeon ed i nemici più ostici. Riprendendo la leggenda della spada nella roccia, riuscire ad estrarre la spada che nessun altro riesce a far propria è un evento di sicuro effetto. In Ocarina of Time viene data particolare enfasi all'ottenimento della Spada Suprema: dopo aver visto Zelda fuggire, si corre al Tempio del Tempo con le 3 Pietre Spirituali raccolte durante l'avventura e, suonando l'Ocarina, la Porta del Tempo si spalanca con tanto di musica pomposa mentre un'incredula Navi ci fa notare come di fronte a noi ci sia proprio la Master Sword. Sicuramente una scena indimenticabile. La Spada Suprema appare anche in altri titoli, oltre a quelli sopra indicati, ma invece di essere estratta dal suo piedistallo viene ottenuta per vie traverse (negli Oracles è possibile ottenerla tramite riforgiatura o da un piedistallo usando un segreto, a seconda, in Skyward viene creata a partire dalla Spada della Dea).

Sei andato incontro ad un destino orrendo, non è vero?
- Majora's Mask (N64)
Da panico. Quando scadono le 72 ore a nostra disposizione, la Luna si schianta contro Termina, cancellandola nelle fiamme. Una di quelle cose brutte che non si dimenticano più. Ma ancora più memorabile è quando, salvati i 4 giganti, riusciamo ad arrestare la caduta della Luna, in una cutscene in cui i bestioni, giungendo dalle 4 aree di Termina, si riuniscono attorno a Clock Town e impedisono che Termina venga distrutta. Majora's Mask è un gioco carico di emozioni contrastanti, dalla gioia alla disperazione, e sulla Torre dell'Orologio si scontrano un po' tutti questi contrasti. Quando si sale per la prima volta sulla sua cima, ci scontriamo con l'astio di Skull Kid, mentre recuperiamo l'Ocarina nella speranza di poter fare qualcosa per riportare la Majora's Mask al Mascheraio. Dopo un flash back che fa riaffiorare nella mente di Link un ricordo della Principessa, ci si trova di fronte alla cruda realtà: non c'è niente da fare. La Luna accelera la propria corsa e mentre Tatl implora l'aiuto di qualche divinità del tempo, Link suona la Song of Time per fuggire da una fine certa. 

Il desiderio alla Triforza
Voi ve n'eravate accorti, mentre piovevate giù con essa per 9000 metri, che la statua
era tornata sulla terra? Grazie Faih per avercelo fatto notare.
Zelda II (NES) / A Link to the Past (SNES) / Wind Waker (GC) / Skyward Sword (Wii) / A Link Between Worlds (3DS)
Una delle reliquie più note della serie, assieme alla Spada Suprema, è sicuramente la Triforza, un oggetto dai poteri sconfinati lasciato dalle Dee come pilastro fondante dopo la creazione del mondo dal Caos originario. La Triforza realizza ogni desiderio di chi riesce a controllarla, e a seconda dei desideri che sono sopiti nel suo cuore, il mondo può andare incontro alla rovina o alla salvezza. La Triforza in origine era composta solo da due pezzi, Forza e Saggezza, mentre Coraggio fu introdotto in Zelda II, il primo gioco in cui il giocatore la utilizza per svegliare Zelda dal sortilegio di cui è vittima. Ma è con A Link to the Past che la Triforza entra davvero nella leggenda. Dopo aver sconfitto Ganon, che l'aveva usata per trasformare il Sacred Realm nel Dark World, Link esprime il proprio desiderio di riportare Hyrule alla pace di un tempo. In Ocarina of Time la Triforza viene solo menzionata, vista in delle cutscene riguardo la creazione di Hyrule e (separata) sui dorsi delle mani dei prescelti. Solo in Wind Waker i giocatori hanno di nuovo occasione di vedere la Triforza riunita, ad opera di Ganondorf, che recupera da Link e Zelda i frammenti mancanti e si appresta a far riemergere Hyrule.
Penso che tutti fossimo d'accordo con lui. Per un po' la Triforza torna a farsi vedere o menzionare solo in parti brevissime, fino a che in Skyward Sword assistiamo ad uno degli usi più spettacolari della sacra reliquia. Link, una volta recuperati per la prima volta, nella cronologia della serie, i tre frammenti della Triforza, esprime il suo desiderio di annientare Mortipher. Il desiderio è subito accordato e l'Isola della Dea si riunisce alla Terra, chiudendo l'abisso del Recluso ed cancellando Mortipher dall'esistenza. Il fatto che Ghirahim sia un grandissimo infame poi ci costringe lo stesso ad affrontare il Re dei Demoni nel passato, ma tant'è. In A Link Between Worlds, infine, rivediamo ancora una volta la Triforza al completo, dopo aver recuperato da Yuga i frammenti della Forza (rubato a Ganon) e della Saggezza (rubato a Hilda che l'aveva rubato a Zelda che al mercato mio padre comprò), e viene usata per far rimaterializzare la Triforza distrutta di Lorule (è in questo gioco che viene evidenziato quanto l'esistenza della Triforza sia fondamentale per l'equilibrio del mondo).

La Torre degli Spiriti
- Spirit Tracks (DS) 
Una menzione tra i momenti speciali la merita la Torre degli Spiriti, il dungeon principale di Spirit Tracks. All'inizio del gioco la torre viene smembrata, ed il nostro compito sarà proprio quello di ricostruirlia, restituendogli l'energia, sconfiggendo i boss dei 4 templi e riponendo le gemme della forza sui loro altari. Ogni volta che riusciremo nell'impresa, nuove vie spirituali si collegheranno alla Torre, ricomponendo i suoi blocchi. Una volta sconfitto Rocciantos in una battaglia emozionante (adoro gli scontri con boss giganteschi, e mi ricordava un po' lo scontro con Stallord in Twilight Princess), l'ultima via spirituale si ricollega alla Torre ripristinandola al suo aspetto originale. Sicuramente il momento che rimane più impresso del gioco, assieme alla battaglia finale.

LA BATTAGLIA FINALE
- Sempre e comunque (su ogni console)
 











La battaglia finale, in Zelda, è quasi sempre sinonimo di "scontro con il cattivo cattivissimo che farà cose cattiverrime e si rivelerà essere di una grameria assurda". Non è che siano scontri impossibili (ci son delle eccezioni eh), ma sono sicuramente epici, hanno tutta la carica necessaria e trasmettono quel senso di "questa è la resa dei conti". Esempi lampanti sono la battaglia finale di A Link to the Past ed Ocarina of Time, in cui il confronto finale con Ganon è sicuramente tesissimo. In Wind Waker poi c'è una delle battaglie finali più belle di sempre, dove ci troviamo ad affrontare Ganondorf sulla cima della sua torre, mentre attorno a noi Hyrule viene sommersa dopo il desiderio espresso alla Triforza dal Re di Hyrule. Durante il finale di Minish Cap, tentando di fuggire dal crollo del Castello, veniamo bloccati da Vaati, oramai diventato un mostro, che ci affronta in un'ultima battaglia per le sorti della Triforza e di Hyrule. Degne di nota sono anche le battaglie contro Mallard, Yuga-Ganon e Bellum.
Una battaglia che però si è sicuramente guadagnata il titolo di "miglior momento del gioco" è quella contro Mortipher in Skyward Sword. La trama in quel gioco decolla solo al finale, e putroppo è un volo breve, ma degno d'esser ricordato. Dopo che il Re dei Demoni è rinato nel passato, Link lo affronta in un'arena nel cielo, tra fulmini e colpi di spada nel tentativo di eradicare il male dal mondo. Purtroppo la sconfitta di Mortipher sarà solo l'inizio di una guerra contro le forze del male, in quanto la maledizione del demone darà vita a Ganondorf, una sua "reincarnazione" che cercherà di annientare i discendenti di Link e Zelda nel tentativo di vendicarsi. 

Inception

- Link's Awakening (GB) / Phantom Hourglass (DS)

TO THE FINDER... THE ISLE OF KOHOLINT, IS BUT AN ILLUSION...
HUMAN, MONSTER, SEA, SKY... A SCENE ON THE LID OF A SLEEPER'S EYE...
AWAKE THE DREAMER, AND KOHOLINT WILL VANISH
MUCH LIKE A BUBBLE ON A NEEDLE... CAST-AWAY,
YOU SHOULD KNOW THE TRUTH!
L'isola onirica di Link's Awakening è uno dei posti più particolari della serie. Il giocatore si risveglia dopo un naufragio e viene a conoscenza dell'esistenza del Wind Fish, una divinità che dorme in un gigantesco uovo sulla sommità dell'isola. Svegliarlo è l'unico modo per lasciare Koholint. Se all'inizio si suppone che lo si debba svegliare per calmare il mare o chissà cosa, in modo da tornare ad Hyrule, una volta giunti al Santuario si inizia a intravedere la verità. L'isola esiste dentro al sogno del Wind Fish, e risvegliarlo ci permetterà di abbandonare l'isola proprio perchè l'isola sparirà. Uno dei colpi di scena più grossi di questo franchise, che crea nel giocatore un sentimento contraddittorio. Da una parte si vuole svegliare il Wind Fish per andarsene da Koholint, eppure non si vuole che tutto sparisca nel nulla (io mi ero affezionato a certi personaggi) (si lo so che è un videogioco ma ci tenevo lo stesso) (lasciatemi solo nel mio dolore). Non c'è lieto fine in questa storia, una volta che Link avrà sconfitto l'Incubo il Wind Fish si risveglierà e Koholint svanirà nel nulla, in una delle sequenze finali più tristi di Zelda. Alla fine rivediamo Link in mare, su un'asse di legno che guarda verso l'orizzonte. Anche lui si starà chiedendo le nostre stesse domande. Ora, mentre piango in un angolino ricordando il più grosso trauma videoludico della mia infanzia (altro che final fantasy VII), vi racconto di Phantom Hourglass.
A me Linebeck è piaciuto un sacco!
Nintendo, non contenta d'avermi fatto male una volta, vuole ripetere la tragedia una seconda volta, a distanza di un sacco di anni. In Phantom Hourglass, alla fine, viene replicato il trucchetto del "era tutto un sogno" (notare come in Zelda se non entri nella pancia della balena finisci direttamente nel suo sogno). L'unica differenza è che in Phantom Hourglass è più un mondo parallelo che un sogno. Ammetto che alla fine l'unico di cui mi importava qualcosa, tra i personaggi, fosse Linebeck, ma nella scena finale lo vediamo al largo con la S.S. Linebeck, quindi tutto finisce bene, degli altri personaggi di Phantom proprio non poteva importarmi di meno (poi oh, è un videogioco, a chi importa del destino di qualche modello poligonale?). In ogni caso anche il finale di Phantom è un bel colpo di scena, ma per chi ha già giocato a Link's Awakening "fa meno effetto". Penso che la cosa valga anche al contrario.


Hyrule Sommersa
- Wind Waker (GC)

Si dai lo sapete. Tutta la sequenza, a partire dal riemergere della Torre degli Dei fino all'arrivo ad Hyrule sommersa è qualcosa di unico. Finalmente si viene a conoscenza del destino ultimo del Regno di cui si parlava nell'intro del gioco, in cui si spiegava come l'Eroe non tornò a fermare Ganon ed il popolo chiese aiuto alle Dee, che pensaron bene di sommergere tutto.
Entrare nel castello di Hyrule, dove il tempo è fermo, e recuperare la Spada Suprema, sapendo che l'ultima volta era stata brandita contro Ganon in Ocarina of Time, fa il suo effetto. Altro tocco di classe sono le vetrate raffiguranti i saggi di Ocarina of Time, intorno al piedistallo del Tempo. Fino all'ultimo ho sperato anch'io, come Ganondorf, di poter far tornare Hyrule sotto la luce del sole, ma come ben sappiamo il Re la pensava diversamente, Hyrule appartiene al passato.
E già che parliamo di Ganondorf, un'altra cosa è sicuramente degna di nota in Wind Waker: Ganondorf ottiene un minimo di caratterizzazione in più, che lo fanno passare dal "piatto nemico che fa le cose cattive giusto per farle" a "quello che ha passato una vita da cane e voleva aiutare (nel modo sbagliato) il suo popolo". Poi in Skyward scopriamo che è il risultato di una maledizione millenaria ma vabbè.

Il Cristallo Oscuro
- Twilight Princess (GC)
Durante la prima metà del gioco bisogna raccogliere i frammenti di questo misterioso cristallo (in inglese si chiama Fused Shadow, un nome più originale). Gli eventi nel Palazzo del Crepuscolo sono singolari. Prima di tutto scopriamo che Zant non è il terribile malvagio che pensavamo, bensì il buffone di corte, e poi vediamo per la prima vola in azione i poteri di questo misterioso e potente artefatto. In seguito vedremo Midna usarlo anche per distruggere la barriera attorno al Castello di Hyrule e addirittura per affrontare Ganondorf.
Lanayru spiega come il Cristallo Oscuro fu creato da un'antico popolo di maghi per impossessarsi della Triforza. Per punire la loro superbia gli dei distrussero il manufatto e sigillarono il popolo in un altro mondo. Non avrà la stessa popolarità della Majora's Mask, ma anch'esso ha ricevuto il suo cameo in Animal Crossing, per dire. L'ultima scena di Twilight Princess in cui vediamo questo oggetto è quando Ganondorf, ancora in vita, lo distrugge sgretolandolo (mostrando come un solo frammento della Triforza sia enormemente più forte dell'oscuro manufatto del popolo di maghi). Midna tuttavia sta bene, e alla fine dello scontro la vediamo nella sua forma umana.



E qui concludo questo speciale, più che altro per cercare di non esser troppo prolisso (come al solito parto con l'idea di fare uno speciale piccolo piccolo e finisce in un poema). Dato che in Zelda i momenti memorabili non si legano solo alla trama, probabilmente farò degli altri speciali incentrati sui momenti "più soddisfacenti", gli scontri più emozionanti o difficili e via così. Siete invitati a postare tutti i vostri pareri!







10 Commenti:

  1. Ottimo specialone come al solito e tanto per cambiare ottime scelte per le illustrazioni! Meraviglioso il trittico di apertura e addirittura le illustrazioni di Katsuya Terada per Link's Awakening! Il tipaccio ha realizzato anche illsutrazioni verie per ALTTP, per chi fosse curioso (il suo stile o lo ami o lo odi) si può dare un'occhiata qui: https://www.flickr.com/photos/historyofhyrule/sets/72157634681811319/

    Tornando all'articolo di momenti memorabili ce ne sono a bizzeffe, impossibile elencarli tutti: di certo il recupero della Master Sword rimane tra quelli che più tornano alla memoria, soprattutto quando poi uniti a sviluppi inaspettati della storia. Allo stesso modo i momenti in cui si ricompone o appare la triforza: in un modo o nell'altro si riesce sempre a dare un'atmosfera davvero epica. Majora rimane uno degli Zelda con il maggior numero di momenti memorabili proprio per il suo setting personalissimo che lo rende il mio Zelda 3d preferito in assoluto, malgrado il suo essere più una sorta di spin-off che capitolo pregnante per la mitologia della saga (soprassediamo sulla continuity bizzarra). Magari sarò l'unico sulla terra ma, per quanto il duello finale in Skyward abbia un'ottima atmosfera la caratterizzazione grafica di Mortipher proprio non l'ho gradita: non per la caratterizzazioen grafica in se ma perché, dopo aver letto Berserk ormai da anni, appena lho visto ho esclamato "Zodd!". Un confronto tra i due, giusto per chiarire: http://img404.imageshack.us/img404/5599/zodd.jpg Ora, non è che la "citazione" mi dispiaccia ma in un certo senso segue il trend negativo dei boss di Skyward: un sacco di stili buttati lì a cavolo. Nel suo caso quantomeno da l'idea di un boss finale nel suo essere fisicamente proprompente, con tanto di chioma rossa fiammeggiante ma, boh, un pò blando. Mi si dirà "Aoh, che era meglio er Ganon marionetta?" Direi di no, perchè Mortipher quantomeno in maniera basilare esprime il concetto a cui mira ma mi ha lasciato interdetto che dopo richieste di design moderni o quantomeno interessanti sia bastato un omone muscoloso per metter d'accordo tutti. Poi magari sto solo spaccando il capello in quattro ma probabile che nel mio caso sia la sindrome della "chioma fantasma" :)

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  2. Davvero un gran bell'articolo, soprattutto diverso dalle solite cose e ricco di buoni spunti. Se prorpio dovesi scegliere un momento memorabile,sicuramente andrei con quello di Majora Mask che hai descritto alla perfezione, anche perchè col senno del poi si è rivelato una mosca bianca nell'universo di Link e forse anche per questo è carico di emozioni ancor più forti degli altri episodi.

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    1. Grazie! Dovrebbero riprovare a fare un gioco come Majora, ma del resto riprovando a replicar qualcosa non sempre si fa la cosa giusta... Ma di sicuro con un remake non potrebbero sbagliare!

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  3. Non hai idea di quanto adoro le illustrazioni di Terada per Link's Awakening! Dedicherei un articolo solo a quelle, sono bellissime. Oltre ad alttp e LA ne ha fatte pure per Zelda II (molto bella quella di Link contro Dark Link). Andando subito a disquisire di Morthipher, sicuramente meglio in quel modo piuttosto che come Recluso, tuttavia i design di Skyward, come hai ben detto, son tutti un po' "blandi". Ghirahim mi è piaciuto, soprattutto per la sua personalità estroversa e particolare, Mortipher purtroppo oltre a essere giusto abbozzato come personalità (un po' come il Ganon dei primi giochi), è stilisticamente "ovvio". Per questo preferisco di gran lunga Ganon e Ganondorf a lui. Su Majora lo sai già, lo adoro anch'io per quella sua atmosfera unica. Tra tutti gli Zelda è sicuramente quello più ricco e ricercato in fatto di metafore e contenuti.

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    1. Giustissimo, Terada ha fatto illustrazioni anche per Zelda 2! Sarà che le ho tenute mentalmente ins eondo piano e preferisco cosa ha tirato fuori graficamente dagli altri due giochi ma si, cavolo, bella quella di Link vs Dark Link! Dannatissimo Terada, troppo bravo. Ghiraim devo dire ci ha messo un pò a piacermi ma devo dire che poi aspettavo i suoi siparietti assurdi: mi piaceva la follia che pian piano iniziava a mostrarsi, anche con deformazioni fisiche. Bello anche il suo tema dei rombi ma che mi apre ben usato solo nelle fasi successive, almeno a livello grafico. L'avrei reso forse più lugubre col passare del tempo, giocando un pò con le luci ma vabbè, alla fine della fiera non è affatto male, anzi. Majora mi parve uno Zelda strano dalla prima occhiata ma devo dire che mi ha conquistato in tanti modi e forse fin dall'inizio, con Link che si mette in viaggio alla ricerca di "un'amica preziosa quanto amata". e ho usato il femminile perchè, per quanto gli indizi siano pochi, penso sempre che sia Navi. Ceh dire, mi ero affezionato a quella fatina un pò rompiballe all'inizio con tutti quegli urletti ma che poi ti lascia triste quando se ne va, una volta che l'avventura è conclusa.

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    2. Oh si, sicuramente era Navi. Mi chiedo se faranno mai un sequel che concluda le vicende dell'Eroe del Tempo, ricongiungendolo con Navi, o se lasceranno per sempre il dubbio.
      Sisi Terada ha fatto un sacco di bei lavori!

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  4. Gran bel articolo... mi piaciono queste analisi delle saghe che preferisco ;)
    Se dovessi scegliere un momento su tutti, quello che mi fa sempre drizzare i peli sulle braccia è quando si ottiene la Master Sword.
    Da quelli da te citati mi è rimasto impresso il cristallo oscuro di TP, come anche il primo incontro con gli esseri del crepuscolo: che angoscia!

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    1. Mi fa piacere che ti sia piaciuto :>) Le bestie del crepuscolo sono davvero inquietanti, quasi come gli Ing di metroid prime 2!

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  5. bellissimo,i ricordi sono gli stessi per tutti ma ogni persona li vive a modo suo,sicuramente hai citato i punti cardine della saga,anche se potremmo trovarne di altri,a me hanno sempre affascinato i vari saggi anche se di solito non godano di grandi ruoli all interno della storia,spesso sono relegati al ruolo di,aiutali tutti e ti faranno arrivare allo scontro finale ma interagiscono poco,soprattutto dopo averli aiutati/salvati,non faranno nulla.
    belli anche i draghi le divinità spirituali che troviamo con ruoli un minimo interessante in tp e ss,se bene anche in questo caso...potevano essere maggiormente sfruttati

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    1. Quella dei saggi è una cosa che ha sempre crucciato anche me. Alla fine questi poveretti vengon salvati e restano per tutto il tempo in una stanzetta a guardarsi in faccia l'uno con l'altro, aspettando di farti arrivare allo scontro finale. Meriterebbero dei ruoli più centrali, magari poterli richiamare per compiere delle azioni (in ocarina i medaglioni dovevano essere degli strumenti utilizzabili all'inizio, probabilmente per eseguire magie come il fuoco di Din ).

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