martedì, maggio 19, 2015
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Il team delle meraviglie, la crème della crème degli studi first party Nintendo, Retro Studios, un nome un perché, addentriamoci in profondità per conoscere com'è nata questa storica software house!






Tutto incominciò a Sunnyvale, in California, nel 1991 Jeff e Beth Spangerberg, ex dipendenti della Punk Development, un'affiliata della Razor Soft, compagnia specializzata nella distribuzione di videogiochi, fondarono Iguana Entertainment, che si fece conoscere sviluppando videogiochi per il Super Nintendo e il SEGA Genesis, tra tutti spiccò la serie di Aereo: the Acro-Bat.
Forte del successo ricevuto, la software house si espanse, aprendo una sede a Santa Clara, (diventando una delle più grandi case di sviluppo in California, seconda solo a Origin Systems della EA), una a Teesside, Inghilterra e un'ultima ad Austin, Texas
Nel 1995 però, la compagnia fu venduta alla Acclaim Entertainment e negli anni seguenti, la software house abbandonò il suo nome originale ed  acquisì quello di Acclaim Studios.

Con l'arrivo delle console di nuova generazione, Iguana Entertainment si specializzò nell'ambito del genere sportivo, sviluppando una serie di giochi di baseball e football americano, ma nel 1997 come un fulmine a ciel sereno, sul Nintendo 64 uscì un prestigioso sparatutto in prima persona, Turok: Dinosaur Hunter, che sancì per un certo periodo, un rapporto di esclusività con Nintendo.

Scaturita poi un'alleanza professionale, nel 1998 Nintendo e lo stesso Jeff Spangerberg fondarono Retro Studios, con il preciso scopo di sviluppare nuovi titoli per la console prossima al Nintendo 64, il Gamecube.
L'obiettivo imposto per Retro Studios fu quello di sviluppare un gioco che ricalcasse la scia del successo ottenuto in precedenza con la saga di Turok, lo studio, inizialmente composto da 25 persone (quasi tutti ex membri Iguana Entertainment), nonostante non avessero kit di sviluppo del Gamecube, si diedero subito da fare creando quattro concept di gioco:

- un gioco d'azione e avventura in prima persona.

- un gioco di football inizialmente basato su Super Mario, ma infine, avendo la licenza della NFL, divenne un   simulatore, chiamatosi poi NFL Retro Football. Fu proprio la Nintendo a modificare i piani del titolo, visto   che voleva  puntare più sulla creazione di giochi maturi.

- un gioco basato sul combattimento tra veicoli che Nintendo presentò come un mix tra Twisted Metal,           QuakeWorld e Mario Kart.

- Un gioco di ruolo, intitolato Raven Blade.

Pian piano, Retro Studios crebbe di personale, arrivando a sfiorare i 200 dipendenti, divisi in vari team per fronteggiare i vari giochi in cantiere, ma il proseguire dei lavori non convinse affatto Nintendo, che iniziò a dubitare della bontà dello sviluppo.




Nel 2000, Shigeru Miyamoto andò a visitare lo studio, analizzando i vari titoli  non fu per niente colpito ad eccezione del motore grafico di quel prototipo di gioco d'azione, lì decise di proporre a Retro Studios lo sviluppo di un nuovo Metroid. 

Dopo lo Space World del 2000, Nintendo garantì la licenza di Metroid  ai Retro Studios con a capo del gioco Mark Pacini, così facendo tutte le risorse di sviluppo si spostarono a favore di questo nuovo titolo, con la cancellazione degli altri giochi e conseguente licenziamento di una parte del personale. Fu un evento storico, per la prima volta Nintendo decise di affidare la serie di Metroid ad un team occidentale.

La produzione del titolo fu estenuante, il team lavorava dalle 80 alle 100 ore settimanali per riuscire ad assecondare i tempi di sviluppo e le esigenze della Nintendo, in più la notizia che Metroid sarebbe diventato un'avvenuta in prima persona ha fatto storcere il naso a molti fan, creando un malcontento generale.

Il 17 Novembre 2002 finalmente Metroid Prime uscì sul mercato americano, ricevendo lodi da critica e pubblico, vendendo complessivamente più di 2 milioni di copie e diventando ben presto una pietra miliare nel panorama videoludico.

La scalata al successo per Retro Studios fu cosa facile, infatti subito venne proposto di sviluppare un sequel di Metroid Prime, ovvero Metorid Prime 2: Echoes.
Intanto Nintendo riuscì a comprarsi le azioni da Jeff Spangerberg per un milione di dollari, facendo in modo che Retro Studios diventasse al cento per cento uno studio first party. Dopo la vendita, Jeff Spangerberg lasciò la società e le redini come nuovo presidente furono date a Steve Barcia (ex fondatore della Simtex).




Con l'arrivo della Nintendo Wii e del motion contol, Retro Studios decise di sviluppare un successivo sequel di Metroid Prime per concludere la saga.
Metroid Prime 3: Corruption uscì il 27 agosto del 2007 per Wii, fu un altro grande successo di critica e di pubblico, che lodarono il comparto tecnico (il gioco girava a 60 frame al secondo) e l'intuitività dei controlli.
Dal 2008 uscirono di scena vari membri chiave del team, il game designer Mark Pacini, l'art director Todd Keller e Jack Mathews che fondarono una propria software house, la Armature Studio.
In quello stesso anno però, Miyamoto voleva riportare in auge un'icona leggendaria dei videogiochi,
Donkey Kong. 
Alla richiesta di Miyamoto, si fece avanti un suo storico collega, Kensuke Tanabe che essendo il produttore dei Retro Studios raccomandò proprio il team texano, ormai un punto forza della società nipponica.
Per la seconda volta, i Retro Studios riuscirono a compiere l'impresa di far rinascere una serie Nintendo, Donkey Kong Country Returns ha alzato l'asticella qualitativa del platoform gaming, diventando uno dei migliori platform mai creati.

Forte del successo ottenuto, la Nintendo propose di sviluppare un altro capitolo di Donkey Kong, Retro Studios accettò a discapito di un nuovo Metroid, infatti secondo alcune interviste a degli sviluppatori, essi decisero di creare un nuovo gioco delle serie Country, rifiutando quindi un ritorno di Samus.
Donkey Kong Country Returns: Tropical Freeze uscì il 21 febbraio 2014 sulla nuova console Wii U e ripropose tutto ciò di buono che aveva il il capitolo precedente.

Durante questi anni, nelle cerchie di Retro Studios sono entrati a far parte moltissimi sviluppatori di altre software house, come ex membri Naughy Dogs (Unchearted) ed ex membri della defunta Vigil Games (Darksiders).

Il 2 Aprile 2015 attraverso un tweet è stato riconfermato che la società texana è al lavoro su un nuovo gioco per Wii U che utilizzerà un nuovo motore grafico, ancora non si sa quale sia questo progetto, se un nuovo Metroid o un nuovo brand, è molto probabile che venga svelato all'E3 di quest'anno.

Questa è Retro Studios! Software house texana relativamente giovane, con pochi titoli alle spalle, ma dalla qualità indubbia, riuscita ad entrare nel cuore soprattutto con la serie di Metroid Prime, che già dal primo capitolo l'ha consacrata nell'Olimpo degli sviluppatori di videogiochi.


















6 Commenti:

  1. C'è sempre qualcosa da scoprire, non avevo idea che anche Turok fosse stato sviluppato da quelli che sarebbero diventati Retro Studios!

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    1. Io credo che Turok sia stato molto importante per la creazione del primo Prime, entrambi i titoli offrivano un grande esplorazione ambientale e la ricerca delle rune, solo che Turok aveva una componente sparatutto più accentuata e le mappe di gioco erano suddivise a livelli, mentre Prime offriva un'unica enorme mappa completamente interconnessa, la risoluzione di puzzle solving ambientali e anche una lore interessante =)

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    2. Si è la stessa cosa che ho pensato dopo aver letto il tuo articolo, il fatto che nel loro curriculum ci fosse turok spiega molto del perchè i Prime siano stati dei tali capolavori!

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  2. storia videoludica e memoria spesso si scontrano

    io ad esempio ricordo che in un primo momento iguana diventò l identificativo del team pur essendo pubblicati sotto etichetta akklaim

    cmq,sfumature a parte,i ragazzi di iguana erano dei geni,turok 2 con l expansion pack era fantastico
    ah...belli i tempi in cui i titoli delle console nintendo facevano il culo a tutti,belli quei tempi in cui gli fps nascevano ed erano capolavori con una storia...

    in epoca gamecube invece nintendo fondò retro con lo specifico intento di produrre titoli sportivi,solo successivamente visti come detto alcuni concept decisero di affidargli metroid per stupire,mostrare le potenzialità della macchina e dare un riferimento negli standard dell epoca,perchè allora si...gli standard li dettava nintendo

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    1. Nintendo creò Retro Studios per sviluppare titoli maturi, aveva ottenuto anche i diritti per sviluppare un titolo di football ma poi cancellato perchè (cosí si dice) EA avrebbe portato i suoi giochi sportivi sul gamecube

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    2. Turok2 del N64 era un gran giocone, l'unica cosa che mi scocciava è che servisse il controller pak per i salvataggi, c'è da dire che in epoca N64 c'erano ancora un po' di giochi che usavano metodi di salvataggio poco ortodossi, tra password e tutto.

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